Warianty tytułu
Języki publikacji
Abstrakty
Zdaniem autora zaletą komunikacji reklamowej z wykorzystaniem product placement (pp) w grach wideo jest dłuższy czas interakcji (długi kontakt z produktem na ekranie) i trwalsze oddziaływanie już po kontakcie niż w przypadku tradycyjnej reklamy. Za jej zastosowaniem przemawia także wielokrotność kontaktu w ramach jednego nośnika i fakt, że kontakt jest nienachalny, oczekiwany. Autor wspomina również o globalności i uniwersalności takiego przekazu, jego kompatybilności z innymi formami komunikacji marketingowej, a take możliwości i zasadności wykorzystania w każdej fazie cyklu życia produktu.
Twórcy
autor
autor
Bibliografia
- http://emanic.org
- G. Moran, (2004), "Get in the Game," Entrepreneur, (March), 24.
- M. R. Nelson, University of Wisconsin-Madison - "Advertisement or Adcreep Game Players - Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games"
- Nelson, Michelle R. (2002), "Recall of Brand Placements in Computer/video Games," Journal of Advertising Research, 42 (2), 80-92.v H. A. Roehm, Jr., P. H. Curtis (1999), "Understanding Interactivity of Cyberspace Advertising," in Advertising and the World Wide Web, D. W. Schumann, E. Thorson, eds., Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 27-39.
- J. Steuer, (1992), "Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence," Journal of Communication, 42 (4), 73-93.
- P. Vorderer (2000), "Interactive Entertainment and Beyond," in Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal, Dolf Zillman and Peter Vorderer, eds., Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 21-36.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000095293206