PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2011 | 19 | nr 5 | 114--128
Tytuł artykułu

Standaryzacja i rosnące znaczenie przemysłów kreatywnych na przykładzie segmentu komputerowych gier społecznościowych

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Standardization and the Rising Significance of Creative Industries in the Context of the Social Computer Games Market
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Autor porusza temat standaryzacji i wiążących się z nią często rewolucji efektywnościowych. Rozważania prowadzone są w kontekście wzrostu znaczenia przemysłów kreatywnych we współczesnych gospodarkach. Jako że gry komputerowe są istotną częścią przemysłów kreatywnych, omówiony został przypadek popularyzacji gier społecznościowych, które są najszybciej rozwijającą się gałęzią rynku gier. Zdaniem autora zawdzięczają one swój sukces m.in. możliwości kwantyfikacji kluczowych czynników, która na rynkach "tradycyjnych" gier, posługujących się innym schematem projektowania produktów, nie była dotąd możliwa. (abstrakt oryginalny)
EN
This article discusses the standardization and the often accompanying productivity revolutions in the context of the rising importance of creative industries in the economy. Computer games are the sector that generates a significant portion of the added value in creative industries. Since the fastest growing segment of the games industry is based on social games, it is those games the author focuses on. The author concludes that social games are successful, amongst other things, due to the fact that they managed to map out and quantify key aspects, which the "traditional" games, operating on different design patterns, were yet unable to do. (original abstract)
Rocznik
Tom
19
Numer
Strony
114--128
Opis fizyczny
Twórcy
  • Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Bibliografia
  • ActivistionBlizzard (2011) Annual Report Pursuant to Section 13 or 15 (D) of the Securities Exchange Act of 1934, http://investor.activision.com/secfiling.cfm?filingID=1047469-11-1413 (23.05.2011).
  • Agamben G. (1998/2008) Homo sacer: suwerenna władza i nagie życie. Warszawa: Prószyński i S-ka.
  • Amabile T.M-, Hill K.G., Hennessey B.A., Tighe E.M. (1994) The Work Preference Inventory: assessing intrinsic and extrinsic motivational orientations. Journal of personality and social psychology, Vol. 66, No. 5, s. 950-967.
  • Barro R.J., Sala-i-Martin X. (1995) Economic growth. New York: McGraw-Hill.
  • Bauman Z. (2010) Żyjąc w czasie pożyczonym. Kraków: Wydawnictwo Literackie.
  • Bethke E. (2003) Game development and production. Piano, Tex.: Wordware Pub.
  • Bloomberg (2010) Zynga Tops Electronic Arts as Social Games Spread, http://www.businessweek.com/news/2010-10-26/ zynga-tops-electronic-arts-as-social-games-spread.html (30.05.2011).
  • Bourdieu P. (1986/2011) The forms of capital. W: I. Szeman, T. Kaposy (red.), Cultural Theory: An Anthology. Chichester; Maiden, MA: Wiley-Blackwell.
  • Buchanan L. (2007) Movie games aren't great - but they sell, http://www.msnbc.msn.com/id/19586894/ns/technology_ and_science-games/ (28.03.2011).
  • Caves R.E. (2000) Creative industries: contracts between art and commerce. Cambridge, Mass.; London: Harvard University Press.
  • Chatfield T. (2009) Videogames now outperform Hollywood movies, http://www.guardian.co.uk/technology/games-blog/2009/sep/27/videogames-hollywood (28.03.2011).
  • Crosby P.B. (1989) Let's talk quality: 96 questions you always wanted to ask Phil Crosby. New York: McGraw-Hill.
  • Cunningham S.D. (2003) The evolving Creative Industries: From original assumptions to contemporary interpretations, http://eprints.qut.edu.au/4391/l/4391_l.pdf
  • Czarkowska L. (2010) Nowy profesjonalizm. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • DCMS (2007) Staying Ahead: The Economic Performance of the UK Creative Industries. London.
  • DCMS (2008) Creative Britain - New Talents for the New Economy. Intellectual Property. London.
  • DCMS (2009) Investing in creative industries?: a guide for local authorities. London: LGA.
  • Dewey J. (1998) Art as an Experience. W: D.E. Cooper, P. Lamarque, C. Sartwell (red.), Aesthetics: the classic readings. Philosophy, the classic readings. Oxford; Maiden, MA Blackwell Publishers.
  • Drucker P.P. (1994) Post-capitalist society. New York: Harper Business.
  • ECORYS (2009) Ekspertyza: Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych. Warszawa.
  • Eisenhardt Martin J.A. (2000). Dynamic capabilities: what are they? Strategic Management Journal, Vol. 21, No. 10-11, s. 1105-1121.
  • European Commission (2007) Communication for a European agenda for culture in a globalizing world.
  • ESA (2010) The Transformation of the Video Game Industry. Washington: Entertainment Software Association.
  • Facebook (2011) http://www.facebook.com/press/info.php?statistics (28.03.2011).
  • Florida R. (2002) The Rise of the creative class: And how it's transforming work, leisure, community and everyday life. New York: Basic Books.
  • Forbes (2011) Zynga Reveals Profit And Revenues As It Looks To Raise $500 Million, http://blogs.forbes.com/afontevec-chia/2011/03/02/zynga-reveals-profit-and-revenues-as-it-looks-to-raise-500-million/(23.05.2011).
  • Gilson L.L., Mathieu J.E., Shalley C.E., Ruddy T.M. (2005) Creativity and Standardization: Complementary or Conflicting Drivers of Team Effectiveness? The Academy of Management Journal, Vol. 48, No. 3, s. 521-531.
  • Harding-Rolls P. (2011) Zynga Builds On Lead in Booming Social Network Gaming Market, http://www.isuppli.com/Media-Research/News/Pages/Zynga-Builds-On-Lead-in-Booming-Social-Network-Gaming-Market.aspx (23.05.2011).
  • Harding-Rolls P., Bailey S. (2010) Social Network Games: Casual Games' New Growth Engine: Screen Digest.
  • Hesmondhalgh D., Pratt A.C. (2005) Cultural industries and cultural policy. International Journal of Cultural Policy, Vol. 11, s. 1-13.
  • Hunter C., Jemielniak D., Postula A. (2010) Temporal and spatial shifts within playful work. Journal of Organizational Change Management, Vol. 1, No. 23, s. 87-102.
  • Jackson L. (2011). Has World of Warcraft Hit Its Peak? Blizzard Confirms Only 11.4 Million Subscribers Still Playing, http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/712500/has-world-of-warcraft-hit-its-peak-blizzard-confirms-only-114-million-sub-scribers-still-playing/?page=2 (22.06.2011).
  • Jemielniak D. (2008) Praca oparta na wiedzy : praca w przedsiębiorstwach wiedzy na przykładzie organizacji high-tech. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Kawa P. (2007) Kapitał ludzki jako czynnik wzrostu gospodarczego w ujęciu nowych teorii wzrostu. W: D. Kopycińska (red.), Zarządzanie kapitałem ludzkim w gospodarce. Szczecin: Katedra Mikroekonomii Uniwersytetu Szczecińskiego.
  • Kondo Y. (2000). Innovation versus standardization. The TQM Magazine, Vol. 12, No. 1, s. 6-10.
  • Koster R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press.
  • Kozielecki J. (1987). Koncepcja transgresyjna człowieka: analiza psychologiczna. Warszawa: PWN.
  • Koźmiński A.K. (2005). Zarządzanie w warunkach niepewności: podręcznik dla zaawansowanych. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Koźmiński A.K. (2008) Koniec świata menedżerów? Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Landry C., Bianchini F. (1995) The creative city. London: Demos.
  • Lewandowski P., Mućk J., Skrok Ł. (2011) Znaczenie gospodarcze sektora kultury: wstęp do analizy problemu. Warszawa: Narodowe Centrum Kultury.
  • Liew J. (2011) We Estimate Zynga Revenues Around $270M In 2009 And $240M In 2010 YTD, http://techcrunch.com/2010/05/03/zynga-revenue/(23.05.2011).
  • Lovell N. (2011) What is a social game?, http://www.games-brief.com/2011/01/what-is-a-social-game/(28.03.2011).
  • Mankiw N.G., Romer D., Weil D.N. (1990). A contribution to the empirics of economic growth. Cambridge, MA.
  • March J.G. (1991) Exploration and Exploitation in Organizational Learning. Organization Science, Vol. 2, No. 1, s. 71-87.
  • MMOData (2011) Total MMOG active subsriptions listed on the site, http://users.telenet.be/mmodata/Charts/TotalSubs. png (22.05.2011).
  • Morrison Ch. (2011) CityVille Becomes Facebook's Biggest Game Ever, http://www.insidesocialgames.com/2011/01/03/ cityville-becomes-facebooks-biggest-game-ever/(28.03.2011).
  • Morawski W. (2010) Konfiguracje globalne. Struktury, agencje, instytucje. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • NESTA (2010) Nesta's response to the budget announcement of tax relief for the UK videogames industry, http://www.nesta.org.uk/press/assets/features/nest as_response_to_the_budget_annoucement_of_tax_relief_for_the_uk_videogames_indus-try (28.03.2011).
  • NPD (2010). PC full-game digital downloads surpass retail unit sales. Washington DC: NPD.
  • Obłój K. (2007) O zarządzniu refleksyjnie. Warszawa: MT Biznes.
  • Olesiewicz K. (2010) Artysta, przedsiębiorca, naukowiec i ich praca a profesjonalizacja sektorów edukacji i kultury. Kultura Współczesna, nr 4.
  • Osborne J. (2010) 'Social games are designed to be addictive', says internet rehab founder, http://blog.games.com/2010/10/07/ social-games-are-designed-to-be-addictive-says-internet-rehab/ (28.03.2011).
  • Pawłowski K. (2009) Raport o stanie kultury w obszarze szkolnictwa artystycznego. Warszawa.
  • Putnam R.D. (1993) The prosperous community: Social capital and public life. The American Prospect 4.
  • Quick D. (2010) The rise and rise of digital distribution for games, http://www.gizmag.com/pc-games-digital-distribu-tion/15820/(28.03.2011).
  • Radzka B. (2009) Nowy i stary instytucjonalizm. Spotkanie socjologii i ekonomii. Master of Business Administration, nr 2(97).
  • Ries B. (2010) The Mafia Moms, http://www.thedailybeast. com/blogs-and-stories/2010-09-30/mafia-wars-and-the-moms-who-play-it/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171195611

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.