PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2009 | 17 | nr 3 | 30--41
Tytuł artykułu

Interakcja konsument-przedsiębiorstwo w trójwymiarowym internecie : wyniki badania użytkowników Second Life

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Consumer-company Interaction on the Three-dimensional Internet : an Analysis of Second Life Users
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Trójwymiarowość wirtualnych światów, takich jak Second Life czy There, pozwala użytkownikom, zarówno indywidualnym, jak i przedsiębiorstwom, na prowadzenie komunikacji internetowej w odmienny sposób niż przy zastosowaniu "płaskich", tradycyjnych stron www. Celem niniejszego artykułu jest zanalizowanie form interakcji marketingowej dostępnych w trójwymiarowym społecznym internecie pod kątem ich atrakcyjności dla użytkowników - potencjalnych klientów oraz odbiorców działań promocyjnych. Wyniki zaprezentowanego w artykule studium badawczego, przeprowadzonego wśród użytkowników Second Life, wskazują na preferowanie przez internautów aktywnych form interakcji (interakcje - "organizowanie konkursów, koncertów, debat", "możliwość porozmawiania ze sprzedawcą") oraz form interakcji opartych na interesującej grafice ("atrakcyjna prezentacja produktów firmy"). Wyniki wskazują również na znaczny spadek oceny atrakcyjności danej formy interakcji przy ponawianiu przez użytkownika kontaktu z daną firmą. (abstrakt oryginalny)
EN
The three-dimensional Internet embraced by virtual worlds such as Second Life allows users to communicate and interact differently than on traditional two-dimensional web sites. The aim of this article is to analyze the marketing interaction between companies and their potential customers experienced on the 3D Internet. The results of a survey that was conducted within Second Life show that users prefer active forms of interaction ('organizing concerts, debates and contests', 'speaking to a salesperson within virtual worlds') and interaction based on interesting graphics ('interesting product presentations'). The analysis indicates that the users' opinion of marketing interaction is significantly lower when they renew contact with the company. (original abstract)
Rocznik
Tom
17
Numer
Strony
30--41
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy Jana Kochanowskiego w Kielcach
Bibliografia
  • Bansal, H., McDougall, G., Dikolli, Sh., Sedatole, K. (2004) Relating E-satisfaction to Behavioral Outcomes: An Empirical Study. Journal of Services Marketing, Vol. 18, No. 4, pp. 290-302.
  • Castronova, E. (2002) On Virtual Economies. CESIFO Working Paper No. 752, http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=338500
  • Castronova E. (2003) Theory Of The Avatar. Cesifo Working Paper No. 863, Category 2: Public Choice, February 2003, http://Ssrn.Com/Abstract=385103
  • Chaudhury, A., Mallick, D., Raghav, Rao (2001) Web Channels in E-Commerce. Communication of The ACM, January 2001, Vol. 44, No. 99.
  • Chmielarz, W. (2007) Systemy biznesu elektronicznego. Warszawa: Difin.
  • De Troyer, O., Kleinermann, F., Mansouri, H., Pellens, B., Bille, W., Fomenko, V. (2007) Developing semantic VR-shops for e-Commerce. Virtual Reality, 11, pp. 89-106.
  • Edwards, C. (2006) Another world [3D virtual world]. Engineering&Technology (17509637), December 2006, Vol. 1, Issue 9.
  • Griffin, D. (2007) Is Virtual a Virtue in Scholarship?. Information World Review, December 2007, nr 241, pp. 36-38.
  • Havenstein, H. (2008) IBM, Linden Plan Corporate Version of Second Life. Computerworld 4/7/2008, Vol. 42, Issue 15.
  • Klein, L. (2003) Creating Virtual Product Experiences: The Role of Telepresence. Journal of Interactive Marketing, Vol. 17, No 1, pp. 41-55.
  • Kobsa, A., Koenemann, J., Pohl, W. (2001) Personalised hypermedia presentation techniques for improving online customer relationships. The Knowledge Engineering Review, Vol. 16, No. 2, pp. 111-155.
  • Kossecki, P. (2005) Kreowanie zaufania w handlu elektronicznym - wyniki badań ilościowych. Problemy Zarządzania, nr 2/2005 (8), s. 250-276.
  • Li, H., Daugherty, T., Biocca, F. (2001) Characteristics of virtual experience in electronic commerce: A protocol analysis. Journal of Interactive Marketing; Summer 2001, pp. 13-30.
  • Lindner, J., Gillespie, J. (2007) Second Life. Życie, miłość, zarabianie pieniędzy. BestPress Wydawnictwo: Warszawa.
  • Marketing News (12/15/2007) Take Two For SL, Vol. 41, Issue 20.
  • Mitham, N. (2008) L'Oréal Paris in Second Life. Virtual Retailing and meta-branding, KZERO, http://www.slideshare.net/nicmitham/loral-paris-in-second-life 10.09.08 (materiał udostępniony przez KZERO).
  • Sears, A., Jacko, J.A., Dubach, E.M. (2000) International Aspects of World Wide Web Usability and the Role of High-End Graphical Enhancements. International Journal of Human-Computer Interaction, Vol. 12 Issue 2, pp. 241-261.
  • Sugden, J. (2008) Best brains struggle to see the future for virtual university. The Times, 14 August 2008.
  • Świerczyńska-Kaczor, U. (2008a) Wirtualne światy - nowe wyzwania dla menedżerów marketingu. Problemy Zarządzania, nr 4/2008.
  • Świerczyńska-Kaczor, U. (2008b) Nauczanie języków obcych z zastosowaniem wirtualnych światów oraz serwisów społecznościowych, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul_v2.php?numer=28&id=613
  • Wagner, Ch. (2008) Learning Experience with Virtual Worlds. Journal of Information Systems Education, Vol. 19, No. 3, pp. 263-266. www.kzero.co.uk
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171250309

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.