PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2013 | nr 32 | 25--39
Tytuł artykułu

Chinese Video Game Market as an Opportunity for Polish Game Producers

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Chiński rynek gier komputerowych jako możliwość rozwoju dla polskich producentów gier komputerowych
Języki publikacji
EN
Abstrakty
Celem artykułu było zweryfikowanie, czy chiński rynek gier komputerowych może być okazją do rozwoju dla polskich producentów gier oraz która część tego rynku jest najbardziej obiecująca i daje największe możliwości wzrostu. Drugim celem było zidentyfikowanie najważniejszych barier wejścia na chiński rynek gier komputerowych oraz sprawdzenie, czy jest możliwe pokonanie tych barier. Analiza wzrostu liczby ludności z dostępem do Internetu oraz wskaźnika penetracji wskazują, że chiński rynek gier internetowych ma potencjał, aby stać się największym na świecie. Dalsze analizy pomogły w ustaleniu, że rynki gier internetowych oraz gier na telefony komórkowe są najbardziej obiecujące z punktu widzenia polskich producentów gier. Zidentyfikowanych zostało wiele barier wejścia na chiński rynek gier internetowych i gier na telefony komórkowe, ale żadne z nich nie są na tyle wysokie, aby zatrzymać ewentualną ekspansję polskich producentów gier.(abstrakt oryginalny)
EN
The aim of the article was to verify if Chinese game market can be attractive for Polish game producers, and which part of this market is the most promising and gives the biggest growth opportunities. The second goal was to identify major barriers to entry on the Chinese game market, and to find out if this obstacles can be overcome. Analysis of the growth of the Internet access and penetration ratio has shown that online game market in China has a potential to become the biggest in the world. Video game market research has shown that not only its growth potential is extraordinary, but it is already second largest in the world. Further analysis helped to establish that it is online and mobile game market that is the most promising for Polish game developers. Several barriers to entry were identified, but none of them is too problematic to stop game producers from expansion to Chinese online and mobile game market.(original abstract)
Słowa kluczowe
Rocznik
Numer
Strony
25--39
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Gdański
Bibliografia
  • BBC News Business, 2013, Xi Jinping: China will protect foreign companies', London, 8.04.2013, http://www.bbc.co.uk/news/business-22061776 [access: 12.04.2013].
  • Business Software Alliance, 2012, Shadow Market, 2011 BSA global software piracy study, Ninth edition.
  • China Internet Network Information Center, 2012, Statistical Report on Internet Development in China January 2012, Beijing.
  • China Internet Network Information Center, 2013, Statistical Report on Internet Development in China January 2013, Beijing.
  • ChinaWirelessNews.com, 2013, China's Broadband Fees Drop 30% As More Households Come Online, 01.03.2013. http ://www.chinawirelessnews.com/2013/03/01/11735-chinas-bro- adbandfees-drop-30-as-more-households-come-online/ [access: 06.04.2013].
  • DFC Intelligence, 2012, Online Game Market Forecasts.
  • DFC Intelligence, 2012, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry.
  • Gold T., Guthrie D., Wank D., 2002, Social Connections in China: Institutions, Culture and the Changing Nature of Guanxi, Cambridge University Press.
  • Guthrie D., 1998, The Declining Significance of Guanxi in China's Economic Transition, The China Quarterly Volume 154, Cambridge University Press.
  • Hofstede G., Bond M., 1988, The Confucius Connection: From Cultural Roots to Economic Growth, Organizational Dynamics, vol. 16.
  • Hofstede G., 2007, Kultury i organizacje. Zaprogramowanie umysłu, PWE, Warszawa.
  • International Telecommunication Union, 2013, ICT Facts and Figures 2013, Geneva.
  • Jacobs J. B., 1979, A Preliminary Model of Particularistic Ties in Chinese political Alliances: Kanch'ing and Kuan-hsi in a Rural Taiwanese Township, The China Quarterly, vol. 78.
  • Norman J., 1988, Chinese, Cambridge University Press.
  • Ostrowski P., G. Penner, 2009, It's all Chinese to Me: an overview of culture & etiquette in China, Tuttle.
  • PricewaterhouseCoopers, 2012, Global entertainment and media outlook: 2012-2016.
  • Rai K., Rumina P., 2010, Introduction to Culture Studies, Global Media, Mumbai.
  • Selling T.I., Stickney C.P., 1989, The effects of business environment and strategy on a firm's rate of return on assets, Financial Analysts Journal, vol. 45, no. 1 (Jan-Feb., 1989), CFA Institute.
  • The Broadband Commission for Digital Development, 2012, The State of Broadband 2012: Achieving Digital Inclusion for All.
  • Weibo, 2013, http://game.weibo.com/jialebichuanqi?origin=1010 (access: 15.04. 2013).
  • World Bank, 2013, World Development Indicators, Data Catalog Sources, Washington, http://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.KD.ZG [access: 09.04.2013].
  • Worm V., 2008, China: Business Opportunities in a Globalizing Economy, Copenhagen Business School Press, Copenhagen.
  • WSL Strategic Retail, 2013, From Buzz to Buy 3.0 Report, January.
  • XE Currency Data Feed, 2013, Current and Historical Rate Tables, http://www.xe.com/currencytables/ (access: 10.04.2013).
  • Yadong L., 2007, Guanxi and Business (2nd Edition), World Scientific, River Edge.
  • Yodo1, 2013, http://www.yodo1.com/about/about-yodo1 [access: 18.04.2013].
  • Zhang Z., 2011, Pirates hijacking mobile phone game market, Chi
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171250507

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.