PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2012 | nr 26 | 199--211
Tytuł artykułu

Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Advergaming and Gamification as a Trend and a Chance for Modern Marketing.
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Specjaliści ds. marketingu stoją wciąż przed wyzwaniem stosowania możliwie najbardziej wyszukanych, a jednocześnie skutecznych rozwiązań mających na celu poprawę wizerunku firmy, wzrost świadomości marki, wzrost sprzedaży itd. Grywalizacja i advergaming mogą stanowić szansę przebicia się z komunikatem marketingowym w morzu szumu komunikacyjnego. Artykuł ma na celu zaprezentowanie idei i sposobu działania reklamy przez gry i w grach, ale również zaprezentowanie przykładów sprawnego ich wykorzystywania w praktyce marketingowej.(abstrakt oryginalny)
EN
Marketing specialists are challenged with usage of impressive scope of methods and techniques, which are aimed at improving corporate image, brand awareness, sales, etc. Gamification and advergaming may be a chance to provide marketing communicate to customers in an interesting and efficient way, which is the only one to be heard in a sea of communication noise. The article is aimed at presenting the idea and way of working of the advertisements by and in games, but also presenting the examples of appropriate usage of it in a marketing practice.(original abstract)
Twórcy
  • Uniwersytet Łódzki
  • Uniwersytet Łódzki
Bibliografia
  • B. Gregor, M. Stawiszyński, Od e-commerce do social commerce - zmiany zachodzące w handlu elektronicznym i Internecie a e-klienci (trendy i wyzwania), "Handel Wewnętrzny", wrzesień/październik 2011, cz. 3, s.211-212.
  • A. Hill, Reality TV. Audiences and popular factual television, Routledge, London-New York 2005, s. 24-40.
  • E.L. Essa, Introduction to early childhood education, Wadsworth Cengage Learning, Belmont 2011, s. 413-416; M. Kowalczyk, Determinanty zagrożeń procesu wychowania we współczesnej rodzinie polskiej, Impuls, Kraków 2004, s. 59-127.
  • K.M. Thies, J.F. Travers, Growth and development through the lifespan, Slack Incorporated, Thorofare 2001, s. 109.
  • C. Beard, J.P. Wilson, The power of exprimental learning. A handbook for trainers and educators, Kogan Page Ltd, London 2002, s. 75.
  • Dogłębne badania w tym zakresie przeprowadził Florian Znaniecki, analizując gry i zabawy o charakterze sportowym, ich przebieg i wpływ na zachowania społeczne dzieci i młodzieży. Za:F. Znaniecki, Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przeszłości, PWN, Warszawa 1974, s. 246-293.
  • B. Gotwald, Jak zarobić w Internecie? Dziecko w e-społecznościach, Leader-Great Publishers, Łódź 2010, s. 27-44.
  • G.L. Landreth, Play therapy. the art of the relationship, Brunner-Routledge, New York 2002, s. 106-122.
  • C. Beard, J.P. Wilson, The power of..., s.76.
  • Ch.W. Lamb, J.F. Hair Jr, C. McDaniel, MKTG5, South-Western Cengage Learning, Mason 2012, s. 272-276.
  • S. Rogers, Level up! The guide to great video game design, John Willey & Sons, Chichester 2010, s. 11.
  • P. de Pelsmacker, M. Geuens, J. Van den Bergh, Foundations of marketing communications. European perspective, Prentice Hall, Harlow 2005, s. 242.
  • http://www.capncrunch.com/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171262079

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.