PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2014 | 12 | nr 1 (45) Wkład badań psychologicznych w naukach o zarządzaniu | 207--215
Tytuł artykułu

Wykorzystanie gier w rozwijaniu kompetencji zawodowych

Warianty tytułu
Games Usage in Professional Competence Development
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Celem artykułu jest analiza i ocena narzędzia symulacyjnego dla rozwoju kompetencji oraz wskazaniejego możliwych zastosowań. W literaturze istnieje wiele typologii kompetencji i podejść do ich rozwijania. Jako jedna z metod wskazywane są gry szkoleniowe i symulacje. Ponieważ zwykle gry stymulują rozwój więcej niż jednego rodzaju kompetencji, trudne jest kontrolowanie zmiennych na tyle, aby przeprowadzać w tym obszarze eksperymenty. Z drugiej strony możliwe jest dość precyzyjne określenie, jakie kompetencje są kształtowane przez użycie konkretnej gry. Z tego powodu jako metodę badawczą wybrano studium przypadku oparte na pogłębionej analizie istniejącej gry szkoleniowej. Analiza ta pozwoliła określić przydatność konkretnego narzędzia do celów szkoleniowych i rozwoju kompetencji oraz wskazać możliwe warianty zastosowania, które pozwalają rozszerzyć spektrum rozwijanych kompetencji. Równocześnie, dzięki określeniu słabych stron symulacji, możliwe było zaproponowanie alternatywnego jej wykorzystania oraz wzbogacenia o modyfikacje, które pozwalają elastycznie dobierać zakres szkolenia. Artykuł stanowi egzemplifikację jednej z typologii kompetencji i rozwija tę koncepcję o aspekty związane z edukacją i kształtowaniem kompetencji w różnych obszarach. (abstrakt oryginalny)
EN
The aim of this paper is to analyze and assess a simulation tool used for competence development and outline its possible use. Literature offers many different typologies of competencies and approaches to their development. One of them are training games and simulations. Usually games stimulate development of more than just one type of competence, it is difficult to conduct an experiment as there are too many variables to control at the same time. On the other hand it is possible to precisely determine which competencies are developed by which type of game. Therefore as a research method a case study was chosen, based on an in-depth analysis of an existing training game. The analysis let to evaluate its usefulness for specific training competence development purposes as well as show possible variants that enable to widen the spectrum of developed competencies. Thanks to specifying the game's weaknesses it was possible to enhance and enrich it by some modifications that allow to better fit it to the training's needs. The paper is an exemplification of one of existing competence typologies and develops it by some educational aspects of competence shaping in various areas.(original abstract)
Rocznik
Tom
12
Strony
207--215
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Warszawski
  • Uniwersytet Warszawski
Bibliografia
  • Argyle, M. (1998). Zdolności społeczne. W: S. Moscovici (red.), Psychologia społeczna relacji ja-inni. Warszawa: WSiP.
  • Becker, K. (2007). Digital Game-based Learning Once Removed: Teaching Teachers. British Journal of Educational Technology, 38 (3), 478-488, http://dx.doi.org/10.1111/ j.1467-8535.2007.00711.x.
  • Brandon, S.T., Weir, C. i Rupper, C. (2011). Using a Game to Measure and Improve Physician Trainee's Comfort and Knowledge of the AAMC Geriatric Competency in Palliative Care. Journal of the American Geriatrics Society, IV, S80-S81.
  • Cherney, I.D. (2008). Mom, Let Me Play More Computer Games: They Improve My Mental Rotation Skills. Sex Roles, 59, 776-786.
  • Mavrotheris, M. i Mavrotheris, E. (2012). Game-Enhanced Mathematics Learning for Pre-Service Primary School Teachers. ICICTE 2012 Proceedings.
  • Mijal, M. (2012). Gry we współczesnej organizacji. W: K. Klincewicz i W. Grzywacz (red.), Rozwój potencjału społecznego organizacji - wyzwania w XXI wieku. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania UW.
  • Mijal, M. i Grzywacz, W. (2013). Gry w organizacji a wpływ społeczny. Problemy Zarządzania, 11 (3), 43-60.
  • Niklas, F. i Schneider, W. (2012). Einfluss von "Home Numeracy Environment" auf die mathematische Kompetenzentwicklung vom Vorschulalter bis Ende des 1. Schuljahres. Zeitschrift fur Familienforschung, 24 (2).
  • Pagnano-Richardson, K. i Henninger, M.L. (2008). A Model for Developing and Assessing Tactical Decision-Making Competency in Game Play. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 79 (3), 24-29.
  • Puścikowska, A. (2013). Planszówkomaniak. Gość Niedzielny, XV (18), 42-43.
  • Ray, B. i Coulter, G.A. (2009). Perceptions of the Value of Digital Mini-Games: Implications for Middle School Classrooms. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 26 (3).
  • Royle, K. (2008). Game-Based Learning: A Different Perspective. Innovate, 4 (4). Pozyskano z: http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=433 (10.06.2013).
  • Schell, J. (2010). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Burlington: Elsevier.
  • Seligman, M.E.P. (2011). Pełnia życia. Nowe spojrzenie na kwestię szczęścia i dobrego życia. Poznań: Media Rodzina.
  • Skuncikiene, S., Balvociute, R. i Ciegis, R. (2009). Evaluation of Use of Business Simulation Games for the Development of Entrepreneurial Competency. Social Research, 17 (3), 96-109.
  • Straffin, P.D. (2004). Teoria gier. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar.
  • Werneck, T. (2008). Leitfaden für Spieleerfinder und solche die es werden wollen. Ravensburger Spieleverlag.
  • Woods, A. i Woods, C.B. (2012). An Exploration of the Perspectives of Elite Irish Rowers on the Role of the Sports Physiotherapist. Physical Therapy in Sport, 13 (1), 16-21.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171275769

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.