Warianty tytułu
Języki publikacji
Abstrakty
Wirtualna rzeczywistość staje się ważnym składnikiem coraz większych obszarów życia: jest najsprawniejszym medium komunikacji międzyludzkiej, źródłem wiedzy, miejscem prowadzenia e-biznesu, ale także miejscem rozrywki, w tym gier internetowych. Ten ostatni aspekt stanowi przedmiot książki pt. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, w której autor sytuuje gry sieciowe w kontekście "nowych mediów", poddaje je próbom klasyfikacji i opisu (zarówno z pozycji teoretyka, jak i uczestnika gier), a wreszcie ukazuje je jako nowe medium komunikacji społecznej i tworzenia znaczeń. (abstrakt oryginalny)
Twórcy
autor
Bibliografia
- Abeles T., E-Learning in the New University, "e-mentor" 2005, nr 4, http://www.e-mentor.edu.pl/artykul_v2.php?numer=11&id=204.
- Cortazar J., Gra w Klasy, Muza, Warszawa 2006.
- Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171299633