PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2014 | nr 113, T.2 Ekonomiczno-społeczne i techniczne wartości w gospodarce opartej na wiedzy. | 165--175
Tytuł artykułu

Technologie informacyjno-komunikacyjne w środowisku wirtualnym

Autorzy
Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Information and Communication Technology in a Virtual Environment
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Rozwój i powszechny dostęp do nowoczesnych technologii telekomunikacyjnych i informatycznych przyczynił się do popularyzacji działań promocyjno-komunikacyjnych w środowisku wirtualnym. Gry MMOG (Massive Multiplayer Online Game) rozgrywane w globalnej sieci stały się nowym interaktywnym medium. Celem pracy jest zwrócenie uwagi na skalę zjawiska oraz ilość transakcji polegających na sprzedaży wirtualnych dóbr. Ze względu na szerokie spektrum narzędzi informacyjno-komunikacyjnych wykorzystywanych w cyberprzestrzeni analizę ograniczono do działań prowadzonych wewnątrz wirtualnego świata gry. Praca ma charakter badawczo-analityczny. (abstrakt autora)
EN
The development and universal access to modern telecommunications and information technology have contributed to the popularization of promotional and communication in a virtual environment. MMOG games (Massive Multiplayer Online Game) played in the global network have become the new interactive medium. The aim of this study is to draw attention to the scale of the phenomenon and the number of transactions involving the sale of virtual goods. Due to the wide spectrum of ICT tools used in cyberspace, the analysis was restricted to activities conducted within the virtual game world. This paper is of a research and analytical character. (author's abstract)
Twórcy
  • Politechnika Poznańska
Bibliografia
  • Badzińska E. (2012), Innowacyjne techniki informacji i komunikowania w kształtowaniu relacji z młodymi konsumentami, w: Lokalne i globalne aspekty komunikowania społeczne-go, (red.) K. Gołata, W. Rydzak, Zeszyty Naukowe Wydawnictwa Uniwersytetu Ekonomicznego nr 249, Poznań.
  • Badzińska E. (2011), Konkurowanie przedsiębiorstw w segmencie młodych konsumentów, PWE, Warszawa.
  • Brodie R.J., Winklhofer H., Coviello N.E. , Johnston W. (2007), Is e-marketing Coming of Age? An Examination of the Penetration of e-marketing and Firm Performance, "Journal of Interactive Marketing" Vol. 21, No 1.
  • Budziewicz-Guźlecka A. (2013), Informacja i wiedza czynnikiem rozwoju przedsię-biorstw, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 1, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 762, Ekonomiczne Problemy Usług nr 104, Szczecin.
  • Czaplewski M. (2007), E-biznes jako kierunek doskonalenia usług ubezpieczeń gospo-darczych, Polskie Towarzystwo Ekonomiczne OW w Szczecinie, Szczecin.
  • Dobiegała-Korona B., Doligalski T. (2004), Konkurowanie o klienta e-marketingiem, Difin, Warszawa.
  • Drab-Kurowska A. (2013), The role of social media in economy, w: Europejska przestrzeń komunikacji elektronicznej, t. 2, Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego nr 762, Ekonomiczne Problemy Usług nr 104, Szczecin.
  • Filip A. (2013), Wirtualna rzeczywistość czy wirtualny świat, Centrum Zdalnego Nauczania Uniwersytetu Jagiellońskiego, http://www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/ wirtual-na_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat (dostęp 14.11.2013).
  • Grandys A. J. (2000), Marketing i technologia informacyjna, o związkach strategii marketingowych i strategii IT, Katedra Ekonomii i Marketingu Politechniki Łódzkiej, Łódź.
  • http://business.uea.ac.uk/prof-stuart-barnes (dostęp 20.10.2013).
  • http://gry.wp.pl/galeria/20-najpopularniejszych-gier-pc-wg-statystyk-xfire,180051/2.html (dostęp 8.01.2014).
  • http://gry.wp.pl/galeria/20-najpopularniejszych-gier-pc-wg-statystyk-xfire,180051/15.html (dostęp 8.01.2014).
  • http://pl.sims.wikia.com/wiki/Will_Wright (dostęp 8.01.2014).
  • http://staffprofiles.humanities.manchester.ac.uk/Profile.aspx?Id=richard.heeks (dostęp 14.11.2013).
  • LehtiniemiT., Lehdonvirta V. (2013), How big is the RMT market anyway?, Virtual Econo-myResearch Network, http://virtual-economy.org/blog/how_big_is_the _rmt_market_anyw (dostęp 13.10.2013).
  • Maciejowski T. (2003), Narzędzia skutecznej promocji w Internecie, Oficyna Ekonomiczna, Kraków.
  • Małachowski A. (2005), Środowisko wirtualnego klienta, Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej im. Oskara Langego we Wrocławiu, Wrocław.
  • Mazurek G. (2007), Blogi i wirtualne społeczności - wykorzystanie w marketingu, Wolters Kluwer Polska, Kraków.
  • Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  • Frąckiewicz E. (2010), Nowe technologie informacyjno-komunikacyjne w marketingu przedsiębiorstw na rynku sieciowych powiązań, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin.
  • www.czn.uj.edu.pl/index.php/pl/artykuly/wirtualna_rzeczywisto_czy_wirtualny_wiat (dostęp 14.11.2013).
  • www.gry-online.pl/S018.asp?ID=988&STR=4 (dostęp 5.01.2014).
  • www.gry-online.pl/S018.asp?ID=988&STR=8 (dostęp 5.01.2014).
  • www.komputerswiat.pl/artykuly/gry/2011/11/najpopularniejsze-gry-online-w-polsce.aspx (dostęp 8.01.2014).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171329085

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.