PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2015 | nr 2 | 11--33
Tytuł artykułu

Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi

Autorzy
Warianty tytułu
Gamification in Human Resource Management
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji prac w różnych obszarach operacyjnych, jest coraz popularniejszym sposobem poprawiania wyników. Jednak w nauce brakuje konsensusu co do samej definicji grywalizacji, jak również co do mechanizmów stojących za postulowanym wzrostem zaangażowania wykonawców. Tekst prezentuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz ilustruje ją przeglądem zastosowań grywalizacji w działaniach z obszaru zarządzania ludźmi. Rozważania teoretyczne są zilustrowane badaniami empirycznymi, dwoma studiami przypadków dotyczących konsekwencji zastosowania grywalizacji. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification, the use of game mechanisms to realize work in various operative areas, is an increasingly popular way of improving results. However, science lacks consensus as to the definition of gamification as such as well as with respect to the mechanisms standing behind the postulated increase in the engagement of con-tractors. This text presents a scientific discussion on these two areas and provides illustrations using an overview of gamification applications in the field of human resource management. Theoretical considerations are depicted through empirical studies-two case studies demonstrating the consistent application of gamification. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
11--33
Opis fizyczny
Twórcy
  • Wyższa Szkoła Finansów i Zarządzania w Warszawie
Bibliografia
  • Balcerak A., Woźniak J. (2014), Metody symulacyjne w szkoleniach, Sopot, GWP.
  • Chorney A. (2012), Taking The Game Out Of Gamification, Dalhousie Journal of Interdisciplinary Management, nr 8 (3), s. 2-14.
  • ESA (2013), The 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, Wyd. the Entertainment Software Association (ESA), USA, dostęp 1 czerwca 2014, www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf.
  • Gosen J., Washbush J. (2004), A review of scholarship on assessing experiential learning effectiveness, Simulation & Gaming, nr 35 (2), s. 270-293.
  • Hamari J., & Tuunanen J. (2014), Player Types: A Meta-synthesis, Transactions of the Digital Games Research Association, nr 1 (2), s. 29-53.
  • Hamari J., Koivisto J., & Sarsa H. (2014), Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, In proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, styczeń 6-9, 2014.
  • Jabry I. (2013), Game on, Training Journal, październik.
  • Kapp K. (2014), Gamification: Separating Fact From Fiction, Chief Learning Officer, marzec, dostęp 1 czerwca 2014, www.CLmedia.com.
  • Kochanowicz R. (2014), Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań, Wyd. Naukowe UAM.
  • Kozak, A., Łaguna M. (2012), Metody prowadzenia szkoleń, czyli niezbędnik trenera, GWP, Sopot.
  • de-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete, J., Pagés C. (2014), An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, Computers & Education, nr 75, s. 82-91.
  • Niewęgłowski M. (2012?), Przyszłość gamification: bliższa i dalsza, dostęp 1 czerwca 2014, http://socjomania.pl/przyszlosc-gamification-blizsza-i-dalsza/.
  • Petty Ch., v.d. Meulen R. (2011), Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014, dostęp 1 czerwca 2014, http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.
  • Pew Research Center (2012), The Future of Internet - Gamification, dostęp 1 czerwca 2014, http://www.pewinternet.org/2012/05/18/the-future-of-gamification/.
  • Pitrus A., red., (2012), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków, Wyd. UJ.
  • Przybylski A. K., Rigby S., Ryan R. M. (2010), A motivational model of video game engagement, Review of General Psychology, nr 14 (2), s. 154-166.
  • Spencer R. W. (2013), Work is not a game, Research-Technology Management, nr 6, s. 59-60.
  • Weeks S. (2013), Game changers 2013, Recruiter, grudzień, www.recruiter.co.uk.
  • Woźniak J. (2009), Model zarządzania efektywnością procesu szkoleniowego, Olsztyn, Wyd. OWSIiZ.
  • Woźniak J. (2009), e-Learning w edukacji i biznesie, Warszawa, Wyd. Akademickie i Profesjonalne.
  • Woźniak J. (2013), Rekrutacja - teoria i praktyka, Warszawa, PWN.
  • Woźniak J. (2014a), Uncommon information about the company offered during e-recruitment and its effect on attractiveness of the company as a workplace, w Gomes J. F. S. & Coelho J. P. (red.), Values in Shock: The role of contrasting management, economic, and religious paradigms in the workplace, International Society for the Study of Work & Organizational Values & Department of Management and Marketing, Louisiana State University Shreveport, One University Place, Shreveport, s. 339-351.
  • Woźniak J. (2014b), On sponsoring and CSR involvement. Two theories explaining their effects on a company's attractiveness for candidates, Romanian Journal of Communication and Public Relations, nr 16 (2), s. 57-72.
  • Yates K., Woodtton A. (2012), Engaging Employees in Their Benefits through Fun and Games, Benefits Magazine, maj.
  • Zając J. (2012), Technologie informacyjne i komunikacyjne a zarządzanie personelem, raport z badań "Trendy rozwojowe i zmiany gospodarcze w regionie" finansowanych przez EFS, Warszawa, Wyd. MGG Conference.
  • Zinger D. (2014), Game on. A Primer on Gamification for Managers, T+D, maj, s. 30-35.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171350353

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.