PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2015 | nr 2 | 49--63
Tytuł artykułu

Sześć kroków wprowadzania gamifikacji do praktyk ZZL

Warianty tytułu
Six Steps for Introducing Gamification into Human Resource Management Practice
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Gamifikacja zdobywa coraz większą popularność, a wraz z nią rośnie liczba uruchamianych projektów w różnych obszarach zarządzania organizacją. Jak wszystkie projekty, także i te są narażone na niepowodzenia, co w wypadku tak wrażliwego obszaru, jakim jest ZZL, może mieć katastrofalne skutki dla organizacji. W artykule autorzy zwrócili uwagę na specyficzny kontekst, jaki dla gamifikacji stwarza ZZL, na konieczność starannego przygotowania projektów gamifikacji w obszarze ZZL oraz sformułowali sześć kroków, jakie należy wykonać przed rozpoczęciem projektu. W artykule zaproponowano również listę pytań kontrolnych dla organizacji, które zamierzają wykorzystać gamifikację w praktyce ZZL. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification is winning ever-greater popularity and the number of projects in various areas of organizational management being launched is growing with it. Like all projects, these are also at risk of failure. In the case of an area as sensitive as HRM, this may result in catastrophic effects for the organization. In this article the authors note the specific context that HRM creates for gamification and look at the need for the careful preparing of gamification projects in the field of HRM. They also formulate six steps that must be taken prior to commencing the project. The article also proposes a checklist for the organization that intends to utilize gamification in HRM practice. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
49--63
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Chapman A. (2012), Gamification actually shows no signs of slowing down, Social Media Today, November 30, dostęp 10 października 2014, http://socialmediatoday.com/adamchapman/1045751/gamification-actually-shows-no-signs-slowing-down.
  • Csikszentmihalyi M. (1997), Finding Flow. Reviews the book 'Finding Flow', dostęp 12 września 2014, http://www.psychologytoday.com/articles/199707/finding-flow.
  • Fernandes J., Duarte D., Ribeiro C., Farinha C., Madeiras Pereira J., Mira da Silva M. (2012), iThink: A game-based approach towards improving collaboration and participation in requirement elicitation, Procedia Computer Science, vol. 15, bez numeru, s. 66-77.
  • Gry komputerowe - biznes warty miliardy (2008), dostęp 24 października 2014, http://www.bankier.pl/wiadomosc/Gry-komputerowe-biznes-warty-miliardy-1703562.html.
  • Gartner Research (2012), By 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design, http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.
  • Hamari J. (2013), Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service, Electronic Commerce Research and Applications, vol. 12, bez numeru, s. 236-245.
  • Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. (2014), Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification, w Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014, dostęp 9 września 2014, http://www.checkpoint-elearning.de/res/uf/files/downloads/gamification.pdf.
  • Hoopla (2012), 4 reasons gamification will fail at your company, za: Ebstein Z. (2012), http://enterprise-gamification.com/attachments/article/137/Enterprise%20Gamification%20Paper%20-%20Zoe%20Epstein%20-%20Ithaca%20College.pdf.
  • Huotari K., Hamari J. (2011), "Gamification" from the perspective of service marketing, w Proceedings of CHI'2011 (Gamification workshop), Vancouver, Canada, May 7-12, dostęp 15 października 2014, http://juhohamari.com/publications.
  • Huotari K., Hamari J. (2012), Defining gamification: a service marketing perspective, w Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5.
  • Jeffery M. (2011), A radical vision of recruitment (4.0), dostęp 27 października 2014, http://www.recruiter.co.uk/archive/part-29/A-radical-vision-of-recruitment--4-0-/.
  • Kapp K. (2012), The gamification of learning and instruction: Game-Based Methods and strategies for training and education, Pfeiffer Willey, San Francisco.
  • Kapp K. (2014), Gamification. Separating fact from fiction, Chief Learning Office, vol. 13, nr 3, s. 45-52.
  • Koivisto J., Hamari J. (2014), Demographic differences in perceived benefits from gamification, Computers in Human Behavior, vol. 35, bez numeru, s. 179-188.
  • Kruse K. (2012), Why employee engagement? These 28 research studies prove the benefits, Forbes, September 4, dostęp 20 października 2014, http://www.forbes.com/sites/kevinkruse/2012/09/04/why-employeeengagement.
  • Lee J. J., Hammer J. (2011), Gamification in education: what, how, Why Bother? Definitions and uses, Exchange Organizational Behavior Teaching Journal, vol. 15, nr 2, s. 1-5.
  • Mann J. (2013), Social business transformation through gamification, International Journal of Managing Information Technology, vol. 5, nr 3, s. 9-16.
  • Pataria R. (2012), Gamification Can Work - Just Don't Hire A Game Designer, dostęp 27 października 2014, http://techcrunch.com/2012/12/08/bad-gamification-design-leads-to-failure/.
  • Zuckerman O., Gal-Oz A. (2014), Deconstructing gamification: evaluating the effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for promoting physical activity, Journal Personal and Ubiquitous Computing, vol. 18, nr 7, s. 1705-1719.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171351077

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.