PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2015 | 3 | nr 5 | 143--158
Tytuł artykułu

Szkolenie zawodowe i biznesowe w światach wirtualnych 3D

Autorzy
Warianty tytułu
Vocational and Business Training in Virtual 3d Worlds
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Trójwymiarowe światy wirtualne są środowiskami skutecznie wykorzystywanymi do szkoleń zawodowych i biznesowych w różnych krajach. Mowa tu o tzw. światach wirtualnych "na serio", w przeciwieństwie do światów-gier. W artykule omówiono kwestie szkoleń w przestrzeni największego z nich - Second Life. Artykuł składa się z czterech głównych części. W pierwszej zawarto krótkie wprowadzenie w środowiska światów wirtualnych 3D, gdyż są one mało rozpoznane w Polsce i polskiej literaturze przedmiotu. W drugiej części przedstawiono ogólnie funkcjonalność tych środowisk w szkoleniach zawodowych i biznesowych, a właściwie cechy ŚW, które wpływają na tę funkcjonalność. Trzecia część jest poświęcona akademickiemu wykorzystywaniu ŚW. Są tam przykłady uczelni, które programowo wykorzystują światy wirtualne w swoich kursach zawodowych i biznesowych, a także konferencji naukowych odbywanych w ŚW. W czwartej części przedstawiono przykłady badań nad efektywnością szkoleń zawodowych i biznesowych w trójwymiarowych światach wirtualnych oraz funkcjonalnością tych środowisk.(abstrakt oryginalny)
EN
3D virtual worlds are successfully used in vocational and business training courses in many countries. Here, we focus on the so-called serious virtual worlds, as opposed to game-worlds. The paper discusses some issues relating to training in the largest such world nowadays - Second Life. The article consists of four main parts. First, a short introduction to 3D virtual worlds is provided, as they are scantily investigated and researched in Poland and in Polish literature. The second part presents a general discussion on the functionality of virtual worlds in vocational and business training courses, and especially regarding those features of virtual environments that influence their functionality. The third part is devoted to the academic uses of virtual worlds. This contains several examples of universities that conduct academic vocational and business courses which make use of virtual worlds, as well as some examples of scientific conferences organized within Second Life. The fourth part presents some examples of research projects to evaluate the effectiveness of vocational and business training courses in 3D serious virtual worlds as well as the functionality of these environments.(original abstract)
Rocznik
Tom
3
Numer
Strony
143--158
Opis fizyczny
Twórcy
autor
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Bibliografia
  • Alrayes, A., 2010, Students' Attitudes and Experience: A Case of Second Life, referat na konferencji SLActions 2010, praca niepublikowana.
  • Boal, A., 1995, The Rainbow of Desire: the Boal Method of Theatre and Therapy, Routledge, London, za: Thomas, A., 2007, Youth online. Identity and Literacy in the Digital Age, Peter Lang, New York, Washington et.al.
  • Failola, A., Newlon, C., Pfaff, M., Smyslova, O., 2013, Correlating the Effects of Flow and Telepresence in Virtual Worlds: Enhancing Our Understanding of User Behavior in Game-based Learning, Computers in Human Behavior, vol. 29, iss. 3, s. 1113-1121.
  • Friedman, D., Steed, A., Slater, M., 2007, Spatial Social Behavior in Second Life, Intelligent Virtual Agents, vol. 4722, s. 252-263.
  • Goel, L., Johnson, N., Junglas, I., Ives, B., 2013, Predicting Users' Return to Virtual Worlds: a Social Perspective, Information Systems Journal, no. 23, s. 35-63.
  • Gregory, S., Masters, Y., 2012, Real Thinking with Virtual Hats: A Role-playing Activity for Pre-service Teachers in Second Life, Australasian Journal of Educational Technology, no. 28, special iss. 3, s. 420-440.
  • Harwood, T.G., Ward, J., 2013, Market Research within 3D Virtual Worlds: An Examination of Pertinent Issues, International Journal of Market Research, vol. 55, iss. 2, s. 247-265.
  • Kwiatkowski, S.M., Bogaj, A., Baraniak, B., 2007, Pedagogika pracy, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa.
  • Lindner, J., Gillespie, J., 2007, Second Life. Życie, miłość, zarabianie pieniędzy, Best-Press, Warszawa.
  • Liu, W., Williams, M.A., 2008, Strategies for Business in Virtual Worlds: Case Studies in Second Life, PACIS 2008 Conference Proceedings: http://www.pacis-net.org/index.jsp?t=proceeding&y=2008 [dostęp: 17.05.2010].
  • Reeves, B., Read, J.L., 2009, Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Harvard Business School Press, Harvard.
  • Salmon, G., 2009, The Future for (Second) Life and Learning, British Journal of Educational Technology, vol. 40, no. 3, s. 526-538.
  • Topol, P., 2011, Przyjedź na konferencję do Second Life, W., Morbitzer J. (red.), Człowiek - Media - Edukacja, Katedra Technologii i Mediów Edukacyjnych, Uniwersytet Pedagogiczny, Kraków, s. 392-399.
  • Topol, P., 2012, Szkoła 3D, w: Skrzydlewski, W., Dylak, S., Media - Edukacja - Kultura, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań, s. 307-320.
  • Topol, P., 2013, Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych, Wydawnicto Naukowe UAM, Poznań.
  • Wankel, Ch., Kingsley, J., 2010, Higher Education in Virtual Worlds: Teaching and Learning in Second Life, Emerald Group Publishing, London.
  • Wigert, B., Vreede, G.J., Boughzala, I., Bououd, I., 2012, The Role of the Facilitator in Virtual World Collaboration: An Exploratory Study, Journal of Virtual Worlds Research, vol. 5, no. 2, September, s. 1-11, https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/6304 [dostęp: 30.09.2012].
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171386391

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.