PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2015 | nr 1 | 261--271
Tytuł artykułu

Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji - próba klasyfikacji odbiorców komunikatu

Warianty tytułu
Gamification as a New Tool of Relation Marketing - an Attempt to Classify Message Recipients
Języki publikacji
PL
Abstrakty
W artykule autorzy zwrócili uwagę na gamifikację jako ciekawą formę komunikacji marketingowej, zwłaszcza w kontekście relacji z młodym konsumentem. Głównym celem była prezentacja gamifikacji jako narzędzia przeciwdziałającego zjawisku osłabienia przywiązania do firmy i marki. Za cel szczegółowy przyjęto próbę klasyfikacji młodego pokolenia Polaków pod kątem możliwości tworzenia dla nich zgamifikowanych systemów komunikacyjnych. Wykazano dużą zbieżność pomiędzy rolami preferowanymi przez osoby badane w grach realizowanych w świecie wirtualnym i świecie realnym, co pozwala przypuszczać, że doświadczenia zdobyte przez przemysł gier wideo można będzie, przy pewnej modyfikacji, wykorzystać przy budowie systemów zgamifikowanych. (abstrakt oryginalny)
EN
In their article, the authors paid attention to gamification as an interesting form of marketing communication, especially in the context of relationships with the young consumer. The main goal was to present gamification as the tool counteracting the phenomenon of abatement of attachment to the firm and brand. As a particular objective there was adopted an attempt to classify the young generation of Poles from the point of view of opportunities to set up for them gamified communication systems. They demonstrated a high convergence between the roles preferred by the individuals surveyed in the games implemented in the virtual world and in the real world, what allows supposing that it will be possible to make use of the experience gained by the video games industry, with a certain modification, while building the gamified systems. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
261--271
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie
  • AGH Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Bibliografia
  • Berry L. (1983), Relationship Marketing, (w:) Berry L., Shostack G.L., Upah G.D., Emerging Perspectives on Services Marketing, American Marketing Association, Chicago.
  • Bartle R. (1996), Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, "The Journal of Virtual Environments", Vol. 1, No. 1, http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. pdf [dostęp: 21.04.2014].
  • Fonfara K. (1999), Marketing partnerski na rynku przedsiębiorstw, PWE, Warszawa.
  • Gamifikacja/ grywalizacja/ gryfikacja - gdy życie zmienia się w grę (2012), http://gameplay.pl/news.asp?ID=65949 [dostęp: 21.02.2014].
  • Grӧnroos Ch., (1990), Service Management and Marketing, Managing the Moments of Truth in Service Competition, Free Press, Lexington.
  • Hamari J., Tuunanen J. (2013), Player Types: A Meta-synthesis, https://www.hiit.fi/u/hamari/ 2013-player_types.pdf [dostęp: 21.04.2014].
  • Huotari K., Hamari J. (2012), Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, (in:) Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, https://www.hiit.fi/u/hamari/Defining_Gamification-A_Service_ Marketing_Perspective.pdf [dostęp: 21.02.2014].
  • Kim A.J. (2012), Social engagement: who's playing? how do they like to engage?, http://amyjokim.com/2012/09/19/social-engagement-whos-playing-how-do-they-like-to-engage/ [dostęp: 21.02.2014].
  • Marczewski A. (2013), Extrinsically and Intrinsically Motivated User Types, http://marczewski.me.uk/2013/07/08/extrinsic-and-intrinsically-motivated-user-types/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171388223

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.