Warianty tytułu
Mission, passion and fun as motivations of amateur creativity on the Internet
Języki publikacji
Abstrakty
Internet jest złożonym fenomenem, który może być rozpatrywany także jako magazyn różnych treści: zarówno tych produkowanych instytucjonalnie i dystrybuowanych przez media masowe, jak i tych, które są nieustannie wytwarzane przez zwykłych użytkowników sieci. Treści pochodzące z głównego nurtu często stanowią impuls dla tworzenia i publikowania w sieci treści oddolnych, a w efekcie dla aktywniejszego uczestnictwa w kulturze. Jednym z najważniejszych przejawów tak rozumianej partycypacji jest twórczość fanowska, czyli praca fanów nad indywidualnymi lub kolektywnymi projektami w ramach pasjonującego ich zjawiska. Autorzy analizują motywacje twórczości polskich miłośników dwóch produktów o charakterze globalnym: serii Star Trek oraz ligi hokejowej NHL (National Hockey League). Obie marki charakteryzuje znikoma ekspozycja w tradycyjnych polskich mediach i fakt posiadania niewielkiego, ale bardzo aktywnego grona ich fanów. (abstrakt oryginalny)
As a very ambiguous and multi-faced social phenomenon, the Internet can be approached as an open storage of various content. Such content is produced either by the industry and distributed by mass media, or - independently - by Internet users themselves. The mainstream content often becomes an impulse to create and publish grass root content, as well as - in effect - to participate actively in culture. Fan creativity is one of the most important displays of such participation. The authors focused on motivations for the creativity of Polish fans of two global products: Star Trek and the National Hockey League (NHL). These brands share an important characteristic: low mass-media exposure and sparse but very active circle of fans. (original abstract)
Twórcy
autor
- Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
autor
- Politechnika Warszawska
Bibliografia
- Castells M., Społeczeństwo sieci, Warszawa 2007.
- Wellman B., Haythornthwaite C., Moving the Internet out of Cyberspace, [w:] The Internet in Everyday Life, ed. by B. Wellman, C. Haythornthwaite, Oxford 2002, s. 34.
- Himanen P., The Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age, New York 2001.
- Torvalds L., Po prostu dla zabawy. Historia przypadkowej rewolucji, Warszawa 2002.
- M. Juza, Kształtowanie się społeczności i kultury hakerskiej oraz ich znaczenie dla rozwoju Internetu, "Studia Socjologiczne" 2008, nr 4.
- Benkler Y., Bogactwo sieci. Jak społeczna produkcja zmienia rynek i wolność, Warszawa 2008.
- Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007, s. 22.
- Siuda P., Wpływ Internetu na rozwój fandomów, czyli o tym, jak elektroniczna sieć rozwija i popularyzuje społeczności fanów, [w:] Media i społeczeństwo. Nowe strategie komunikacyjne, red. nauk. M. Sokołowski, Toruń 2008, s. 244.
- Hellekson K., Busse K., Fan Fiction and Fan Community in the Age of Internet, Jefferson, NC 2006.
- Davis E., TechGnoza. Mit, magia + mistycyzm w wieku informacji, Poznań 2002, s. 228.
- Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985, s. 31.
- Jenkins H., Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture, New York-London 1992.
- Parsons T., The Structure of Social Actions, New York 1968.
- Giddens A., Stanowienie społeczeństwa: zarys teorii strukturacji, Poznań 2003, s. 45.
- Giddens A., Social Theory and Modern Sociology, Stanford, Calif. 1987, s. 30.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171402389