PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2016 | nr 1 (39) | 33--45
Tytuł artykułu

Efekty i skutki uczestnictwa w grach komputerowych

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
The Effects and Consequences of Participation in Computer Games
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka efektów uczestnictwa w grach komputerowych odczuwanych w środowisku e-graczy. Aby go osiągnąć, w grudniu 2015 r. przeprowadzono badania ankietowe ograniczone do wybranej grupy użytkowników indywidualnych - studentów Uniwersytetu Warszawskiego i AFiB Vistula. Ograniczeniem wyboru był spodziewany wysoki udział osób posiadających i relatywnie długo użytkujących smartfony, tablety, laptopy i telefony komórkowe. W pracy przedstawiono charakterystykę użytkowników gier komputerowych, ich podejście do uczestnictwa w grach z punktu widzenia osiąganych efektów, środowisko, w którym prowadzą gry, ich relacje do wydarzeń międzynarodowych w tym zakresie, dodatkowe hobby itp. Przeprowadzono dyskusję otrzymanych wyników oraz wyciągnięto wnioski z badań. Kolejnym etapem analiz będzie rozpoznanie rynku dostawców gier komputerowych.(abstrakt oryginalny)
EN
The main objective of this article is to characterize the effects of participation in computer games in an e-players environment. In order to present the relevant data, the authors limited the study sample to a selected group of individual users. In the current paper the authors presented the commonalities of gamers, their approach towards participation in games from the point of view of the results achieved and the environment in which they play. They also held discussions concerning the obtained solutions and drew conclusions based on the present stage of research.(original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
33--45
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Warszawski
  • Uniwersytet Warszawski
Bibliografia
  • Chmielarz W., 2015a, Study of smartphones usage from the customer's point of view, Procedia Compu-ter Science, vol. 65, 2015, s.. 1085-1094.
  • Chmielarz W., 2015b, Porównanie wykorzystania sklepów internetowych z aplikacjami mobilnymi w Polsce z punktu widzenia klienta indywidualnego, [w:] Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji, Knosala R. (red.), tom II, część IX: Inżynieria jakości produkcji i usług, Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją, Opole.
  • Chmielarz W., Szumski O., 2016, Charakterystyka e-graczy i ich preferencji w grach komputerowych, [w:] Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji 2016, Knosala R. (red.), Oficyna Wydawnicza Polskiego Towarzystwa Zarządzania Produkcją, tom II, część XII: Techniki informatyczne, metody symulacyjne w zarządzaniu przedsiębiorstwem i inżynierii produkcji, Opole.
  • Mijal M., Szumski O., 2013, Zastosowania gier FPS w organizacji, [w:] Informatyka @ przyszłości, Chmielarz W., Kisielnicki J., Parys T. (red.), Wydawnictwo Naukowe WZ UW, Warszawa.
  • Zając J., 2014, Jestem graczem w social media, http://blog.sotrender.com/pl/2014/12/jestem-graczem-w-social-media/ (12.01.2016).
  • Żywiczyńska E., 2014a, Co tak naprawdę wiemy o graczach, http://zgranarodzina.edu.pl/2014/10/12/co-tak-naprawde-wiemy-o-graczach/ (10.01.2016).
  • Żywiczyńska E., 2014b, Optymizm czy myślenie życzeniowe. Zaskakujące wyniki badania
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171438882

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.