PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2016 | 12 Przedsiębiorczość jako czynnik rozwoju układów lokalnych = Entrepreneurship as a Factor in the Development of Local Systems | 444--456
Tytuł artykułu

Kształtowanie postaw przedsiębiorczych z uwzględnieniem zasad ekorozwoju wśród uczniów z wykorzystaniem gry PowerPlayer wypracowanej w ramach projektu SUSEN

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Development of Entrepreneurial Attitudes with Regard to the Principles of Sustainable Development Among Pupils Using the PowerPlayer Game Developed Within the Project SUSEN
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Przedsiębiorczość w europejskim systemie edukacji jest postrzegana jako kompetencja kluczowa, której kształtowanie wpływa także na rozwój innych ważnych kompetencji w procesie kształcenia przez całe życie. Dlatego cele kształcenia w zakresie przedsiębiorczości, w szczególności w ramach edukacji szkolnej, są szerokie i nie odnoszą się tylko do wiedzy i umiejętności potrzebnych do założenia i prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Jednocześnie jednym z wielkich wyzwań cywilizacyjnych jest realizacja strategii zrównoważonego (ang. sustainable) rozwoju, a edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju jest jednym z głównych filarów tej strategii. Do tych szczególnych wyzwań edukacyjnych nawiązuje Europejski projekt SUSEN (ang. "Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools", tj. "Zrównoważona przedsiębiorczość - odkrywanie idei z wykorzystaniem gry dla szkół gimnazjalnych") realizowany przez konsorcjum składające się z partnerów z różnych krajów europejskich. Przedmiotem pracy są przesłanki realizacji, podstawowe cele i produkty finalne tego projektu, przydatne w edukacji w zakresie przedsiębiorczości i ekorozwoju. Podstawowym celem artykułu jest pokazanie możliwości i zalet zastosowania w praktyce edukacyjnej głównego produktu, którym jest gra dydaktyczna PowerPlayer, oraz ocena jego przydatności w świetle wstępnych wyników pilotażu prowadzonego w polskich szkołach. PowerPlayer to gra planszowa przeznaczona dla uczniów, głównie wieku w wieku 12-15 lat. Narzędzie to łączy w sobie cechy typowe dla gier strategicznych z elementami edukacyjnymi. Gra ma na celu wprowadzenie koncepcji "zrównoważonej" przedsiębiorczości w atrakcyjnej formie dla uczniów ostatniej klasy szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych, którzy w jej trakcie podejmują decyzje biznesowe w zakresie wykorzystania źródeł energii. Gra łączy zatem tradycyjne poznawanie treści na lekcji z praktycznymi ćwiczeniami, dzięki czemu uczenie się staje się bardziej efektywne. W ramach pakietu dostarczane są także ciekawe studia przykładowe z życia gospodarczego, pokazujące, jak firmy wiążą w praktyce myślenie biznesowe (nakierowane na efektywność ekonomiczną) z dbałością o środowisko w zakresie wykorzystania źródeł energii. Wstępne wyniki pilotażowe badań w Polsce wskazują na atrakcyjność gry i jej przydatność w praktyce szkolnej. (abstrakt oryginalny)
EN
Entrepreneurship in the European education system is treated as a key competence, which also influences the development of other key competences for lifelong learning. Therefore, the objectives of entrepreneurship education, especially in the context of school education, are broad and do not refer only to the knowledge and skills needed to set up and conduct own business. At the same time, one of the great challenges of civilization is the implementation of strategies for sustainable development, which is why education for sustainable development is one of the main pillars of this strategy. For these particular educational challenges the European project SUSEN ("Sustainable Entrepreneurship - A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools"), was established and implemented by a consortium of partners from different European countries. The subject of the paper is the rationale, the basic objectives and the final products of this project, useful in entrepreneurship education and sustainability. The main aim of this article is to show the possibility and advantages of applying in practice the educational main product, which is a learning game Power Player and assess its suitability in the light of the preliminary results of the pilot project conducted in Polish schools. This is a board game for students, mostly aged between 12-15 years. This tool combines the features of a typical strategy game with elements of education. The game aims to introduce the concept of sustainable business in an attractive form for pupils of the final class of primary and lower-secondary schools (gymnasium), by making business decisions in the use of energy sources. The game thus combines traditional learning content for lessons with practical exercises, so that learning becomes more effective. The project is also supplied with the interesting case studies of economic life, showing in practice how companies combine business thinking (focused on economic efficiency) with care for the environment in the use of energy sources. Preliminary results of pilot studies in Poland indicate its attractiveness and usefulness in school practice. (original abstract)
Twórcy
  • Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Bibliografia
  • Bernatowicz, A., Rataj, Z. (2015). Wsparcie procesu dydaktycznego grami planszowymi na przykładzie gry "Społeczność w działaniu". Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5), 104-119.
  • Bokwa, A., Jezioro, P., Wypych, S. (2005). Sustainable Development, Ecological Awareness and Geographical Education, Prace Geograficzne/Instytut Geografii i Gospodarki Przestrzennej Uniwersytetu Jagiellońskiego, 115, 59-66.
  • Bołtuć, M., Bołtuć P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. e-mentor, 2(4). Pozyskano z: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/43
  • Borowiec, M., Rachwał, T. (2011). Kształtowanie postaw przedsiębiorczych na lekcjach geografii wyzwaniem edukacyjnym w procesach globalizacji. Przedsiębiorczość - Edukacja, 7, 321-332.
  • Cewińska, J., Krasnova, A. (2014). Grywalizacja w rozwoju i edukacji - szanse i zagrożenia. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 350, 73-81.
  • Gaweł, A., Pietrzykowski M. (2014). The Strategic Management Virtual Game Method in Business Education, Wydawnictwo IUSatTAX, Warszawa.
  • Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej. Horyzonty Wychowania, 13(26), 303-325.
  • Markowski, A., Pietralczyk, Ł. (2013). Gry ekonomiczne i ich wykorzystanie - wybrane przykłady. Prace Naukowe Młodych Ekonomistów Wyższej Szkoły Bankowej w Gdańsku, 2, 139-148.
  • Pivec, M., Dziabenko, O. (2004). Model gry edukacyjnej dla potrzeb kształcenia online grup studenckich. e-mentor, 2(4). Pozyskano z: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/4/id/42
  • Rachwał, T., Kurek, S., Boguś, M. (2016). Entrepreneurship Education at Secondary Level in Transition Economies: A Case of Poland. Entrepreneurial Business and Economics Review, 4(1), 61-81. DOI: http://dx.doi.org/10.15678/EBER.2016.040105
  • Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół, Dz.U. z dn. 15 stycznia 2009 r. nr 4, poz. 17.
  • Rzepka, B. (2014). Strategiczne gry planszowe. Personel i Zarządzanie, 2014 (1), 72-75.
  • Škudienė V., (2012). Edukacja oparta na studium przypadku. W: Ph. Ammerman, A. Gaweł, M. Pietrzykowski, R. Rauktienė, T. Williamson (red.), Metoda studium przypadku w edukacji biznesowej, Warszawa: Wydawnictwo IUSatTAX.
  • Szmulczyńska B., (2007). E-learning - oferta edukacyjna również dla szkół. W: P. Wachowiak, M. Dąbrowski, B. Majewski (red.), Kształtowanie postaw przedsiębiorczych a edukacja ekonomiczna, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Tracz, M., Rachwał, T. (2008). Metody nauczania i środki dydaktyczne stosowane przez nauczycieli podstaw przedsiębiorczości - wyniki badań. Przedsiębiorczość - Edukacja, 4, 325-330.
  • Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych. Przedsiębiorczość - Edukacja, 9, 246-257.
  • Zioło, Z. (2012). Miejsce przedsiębiorczości w edukacji. Przedsiębiorczość - Edukacja, 8, 10-23.
  • Żur, A. (2014). Exploring the Role of Inspiration in Entrepreneurship Education. Horyzonty Wychowania, 13(26), 179-194.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171440678

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.