PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2016 | nr 3 | 403--412
Tytuł artykułu

Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami

Warianty tytułu
Unconventional Usage of Games as an Innovative Tool for Communication with Customers
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne. (abstrakt oryginalny)
EN
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games' technique to increase their customers' commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more - this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
403--412
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Łódzki
Bibliografia
  • Edery D., Mollick E. (2009), Changing the game: how video games are transforming the future of business, FT Press, New Jersey.
  • Gamfi. Platforma gamifikacyjna (2015), http://www.ganymede.eu/img/prelegaci/Gamfi-HBO-Play-API-Hours.pdf [dostęp: 14.06.2015].
  • Gamfi Social Engagement (2015), http://gamfi.pl/pl/textpage/gamfi-social-engagement,22.html [dostęp: 12.08.2015].
  • Grywalizacja, co to jest? (2012), http://www.smetraining.pl/pods_news/590 [dostęp: 03.11.2012].
  • Grywalizacja w marketingu - case study HBO Play (2013), https://www.youtube.com/watch?v=ntVrW-hHGpA [dostęp: 14.06.2015].
  • HBO Play z nagrodą Promax (2014), http://nowymarketing.pl/a/3453,hbo-play-z-nagroda-promax [dostęp: 17.06.2015].
  • Kołsut P. (2011), WTF is Grywalizacja, http://antyweb.pl/wtf-is-grywalizacja/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171446900

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.