PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2016 | 15 | nr 34 Edukacja w służbie przedsiębiorczości | 231--244
Tytuł artykułu

Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej

Warianty tytułu
Games and Gamification as Modern Tools in University Education
Języki publikacji
PL
Abstrakty
CEL NAUKOWY: Celem artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na systemach grywalizacyjnych. PROBLEM I METODY BADAWCZE: W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzono zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Wskazano i poddano analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody. PROCES WYWODU: W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawiono przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI, INNOWACJE, REKOMENDACJE: Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji. (abstrakt oryginalny)
EN
RESEARCH OBJECTIVE: The aim of the article is to present the phenomenon of gamification and to analyse the benefits connected with the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The article provides examples of universities in which gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching programmes. Next, it identifies and analyses benefits resulting from the implementation of this innovative method into the educational process. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: In the first part of the article the emphasis is placed on the need for development of entrepreneurial attitudes among students who will follow a professional career path after graduating. Introducing game simulations and gamification systems to the process of entrepreneurial education can lead to enhancing and intensifying its results. The next part of the article describes several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it brings. The final part of the article explains why gamification is still used only in few educational institutions in Poland. RESEARCH RESULTS: The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies conducted both in Poland and abroad, lead to the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop the features desired and required in today's labour market. CONCLUSIONS, INNOVATIONS AND RECOMMENDATIONS: The use of activating educational methods based on modern technologies in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because implementing modern tools in education depends on them. (original abstract)
Rocznik
Tom
15
Strony
231--244
Opis fizyczny
Twórcy
  • Akademia Ignatianum w Krakowie
Bibliografia
  • Alvarez, J. (2008). Serious games. Advergaming, edugaming, training and more. Montpellier: Idate.
  • Barłóg, C. (2009). Funkcja gier w treningach interkulturowych. Homo Ludens, 1.
  • Chamorro-Premuzic, T. i Steinmetz, C. (2013). The perfect hire. Technology and psychology are reshaping the search for the best employees. Scientific American Mind.
  • Czachorowski, S. (2015). Kształcenie pozaformalne jako wyzwanie dla dydaktyki akademickiej. Pozyskano z: http://czachorowski.blox.pl/2015/04/Dlaczego-nie-jestem-entuzjasta-doceniania.html (dostęp: 10.02.2016).
  • Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej. Horyzonty Wychowania, 13(26).
  • Hoffmann, M., Schuster K., Schilberg, D. i Jeschke, S. (2014). Bridging the Gap between Students and Laboratory Experiments. W: R. Shumaker i S. Lackey (red.), Virtual, Augmented and Mixed Reality Applications of Virtual and Augmented Reality. Orlando: Springer.
  • Jankowski, M. (2013). Grywalizacja - wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi. Nauki Społeczne. Social Sciences, 2(8).
  • Janowicz-Świderska, J. (2014). Gra w klasy - mechanizmy gier biznesowych a e-edukacja. W: M. Dąbrowski i M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce - wyzwania i bariery Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Kachniewska, M. (2015). Grywalizacja jako narzędzie popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50.
  • Kapp, K.M., Blair L. i Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Ideas into Practice. San Francisco: Wiley.
  • Komunikat Komisji dla Rady, Parlamentu Europejskiego, Europejskiego Komitetu Ekonomiczno-Społecznego i Komitetu Regionów - Realizacja wspólnotowego programu lizbońskiego: Rozbudzanie ducha przedsiębiorczości poprzez edukację i kształcenie. (2006). Bruksela. Pobrano z: http://eur-lex.europa.eu/legal-content/PL/TXT/PDF/?uri=CELEX:52006DC0033&from =PL (dostęp: 12.03.2016).
  • Mochocki, M. (2013). Gamifikacja wykładów była prawdziwą rewolucją. Pozyskano z: http://www.ideatorium.ug.edu.pl/pliki/materialy2013/gamifikacja.pdf (dostęp: 2.02.2016).
  • Mochocki, M. i Sobociński, M. (2014). LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły. W: M. Dąbrowski, M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce - wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Nowacki, F. i Ryfa, J. (2015). Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji. Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5).
  • Opinia Europejskiego Komitetu Ekonomiczno-Społecznego w sprawie wspierania kreatywności, ducha przedsiębiorczości oraz mobilności w dziedzinie kształcenia i szkolenia (opinia z inicjatywy własnej).(2015). sprawozd. V. Drbalová. Pobrano z: http://eur-lex.europa.eu/legal-content/PL/TXT/PDF/?uri=CELEX:52014IE6567&qid=1452365153384&from=PL (dostęp: 01.02.2016).
  • Pawełoszek, I. i Turek, T. (2014). Koncepcja wirtualnego uniwersytetu z wykorzystaniem technologii semantycznej. W: M. Dąbrowski i M. Zając (red.), E-edukacja w praktyce - wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.
  • Pulak, I. (2015). Nowe trendy w edukacji szkolnej w kontekście rozwoju technologii i mediów cyfrowych. Edukacja Elementarna, 36.
  • Rodwald, P. (2015). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(9).
  • Sobociński, M. (2013). Grywalizacja w praktyce: reguły, problemy, zalety i technologia. Wstępna analiza rocznych kursów przeprowadzonych na UKW. Pozyskano z: http://repozytorium.ukw.edu.pl/bitstream/handle/item/198/M.Sobocinski_Grywalizacja%20w%20praktyce_PL%20v2__11%20stron.pdf?sequence=1 (dostęp: 31.01.2016).
  • Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji - opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis, Studia de Cultura.
  • von Hilgers, P. (2000). Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel 1812-1824. Board Games Studies, 3.
  • Wawer, M. (2014a). Polska edukacja pracowników pokolenia Y - nowe potrzeby i rozwiązania. Edukacja - Technika - Informatyka, 4.
  • Wawer, M. (2014b). Polska grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja - Technika - Informatyka, 1.
  • Wawer, M. (2014c). Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja - Technika - Informatyka, 5.
  • Wawrzeńczyk-Kulik, M. (2013). Symulacyjna gra decyzyjna jako narzędzie wspomagające nauczanie w ramach przedmiotu "Podstawy przedsiębiorczości". Zeszyty Naukowe WSEI, 6/1.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171448268

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.