PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2016 | nr 2 (40) Rozrywka i kultura w Internecie, metody i technologie | 49--60
Tytuł artykułu

Rynek gier wideo i jego uczestnicy

Autorzy
Treść / Zawartość
Warianty tytułu
The Video Game Market and its Participants
Języki publikacji
PL
Abstrakty
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej. (abstrakt oryginalny)
EN
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars. (original abstract)
Słowa kluczowe
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Szczeciński
Bibliografia
  • CD Projekt (2016). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/ (12.11.2016).
  • Frączyk, J. (2015). Polscy producenci gier komputerowych notują rewelacyjne wyniki. Pobrane z: http://www.money. pl/gielda/wiadomosci/artykul/polscy-producenci-gier-komputerowych-notuja,242,0,1716210.html (12.11.2016).
  • Get Even (2016). Pobrane z: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=22989 (12.11.2016).
  • Global Games Market Report (2014). Pobrane z: http://www.newzoo.com/reports/ (4.08.2016).
  • Grupa CD Projekt pierwsze półrocze (2015). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/resources/document/prezentacje/H1_2015-final.pdf (4.08.2016).
  • Kondycja polskiej branży gier wideo (2015). Raport, Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (12.11.2016).
  • Newzoo Games Market Research (2015). Pobrane z: http://www.newzoo.com/insights/the-top-25-public-companiesgenerated-54-1bn-game-revenues-in-2014-up-10-4-year-on-year/ (4.08.2016).
  • Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Polish Game Industry (2013). Pobrane z: http://www.digitaldragons.pl/images/GameIndustry2013.pdf (12.11.2016).
  • Polish Gamers Research (2014). Raport, Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Pobrane z: http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/Raport2014_PL.compressed.pdf (12.11.2016).
  • Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier (2012). Raport, Monday PR oraz SW Research. Pobrane z: http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf (12.11.2016).
  • Vivid Games (2016). Pobrane z: http://vividgames.pl/(12.11.2016).
  • Wikipedia (2015). Pobrane z: https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych (12.11.2016).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171452141

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.