PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2017 | nr 313 | 110--124
Tytuł artykułu

Założenia projektu wykorzystania gamifikacji w kształtowaniu wizerunku uniwersytetu

Warianty tytułu
Using Gamification in Building University Image - Assumptions of The Project
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.(abstrakt oryginalny)
EN
Universities are looking for new and effective ways of building their image and raising the value of their brand. Internet campaigns and activity in social media has already permanently entered to the toolbox of marketing departments of universities. The article presents the idea of using gamification as a tool of building image of the university. The primary objective of this article is presentations of gamification project assumptions and analysis of the objectives that can be achieved in the area of PR.(original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
110--124
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Bajdor P., Dragolea L. (2011), The Gamification as a Tool to Improve Risk Management in the Enterprise, "Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica", Vol. 2, No. 13, s. 38-50.
  • Barata G., Gama S., Jorge J., Gonçalves D. (2013), Improving Participation and Learning with Gamification, Gamification'13, October 2-4, Stratford, ON, Canada.
  • Białoń L. (2012), Budowanie wizerunku szkoły wyższej jako mega narzędzia marketingu, "Prace Instytutu Lotnictwa", nr 225, s. 367-385.
  • Burton B., Brothers L., Martin B. (2013), An Examination of the Outcomes of Gamification when Used in a University Level Classroom, American Education Research Association (AERA) 2013 Annual Meeting.
  • Charles D., Charles T., McNeill M., Bustard D., Black M. (2011), Game-based Feedback for Educational Multi-user Virtual Environments, "British Journal of Educational Technology", Vol. 42, No. 4, s. 638-654.
  • Cole J. (2012), First-Year Students Reported Use of Video Games and Social Media in High School: Should We Be Concerned? 31th Conference on the First - Year Experience, February, http://cpr.indiana.edu/uploads/2012_FYE_Video Games.pdf. (dostęp: 12.11.2015).
  • Dean L. (2012), Three Ways to Enrich Your Brand Through Celebration, From a PR Awards Winner, http://blog.stevieawards.com/public-relations-awards/topic/bestcommunications- or-pr-campaign-of-the-year (dostęp: 9.11.2015).
  • Decramer A., Christiaens J., Vanderstraeten A. (2008), Implementation Dynamics of Performance Management in Higher Education, Working Paper, Gent University, Belgium.
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification", Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Tampere, Finaland, 28-30 September 2011, s. 9-15.
  • Deterding S., Sicart M., Nacke L., O'Hara K., Dixon D. (2011), Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts, CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM New York, NY, USA, s. 2425-2428.
  • Gamification (2014), http://www.trainingindustry.com/top-companies-listing/gamification/ 2014/2014-top-20-gamification-companies-list.aspx (dostęp: 3.11.2014).
  • Groh F. (2012), Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Research Trends in Media Informatics, Institute of Media Informatics Ulm University, Ulm, Germany.
  • Hainey T., Westera W., Thomas M., Connolly T., Boyle L., Baxter G., Beeby R., Soflano M. (2013), Students' Attitudes toward Playing Games and Using Games in Education: Comparing Scotland and the Netherlands, "Computers & Education", Vol. 69, s. 474-484.
  • Hamari J. (2013), Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in A Utilitarian Peer-to-peer Trading Service, "Electronic Commerce Research and Applications", t. 12, s. 236-245.
  • Hamari J. (2017), Do Badges Increase User Activity? A Field Experiment on the Effects of Gamification, "Computers in Human Behavior", Vol. 71, June 2017, s. 469-478.
  • Hugos M. (2012), Enterprise Games Using Game Mechanics to Build a Better Business, O'Reilly, Cambridge.
  • Huizinga J. (1949), Homo Ludens a Study of the Play - Element in Culture, Routledge & Kegan Paul, London.
  • Huotari K., Hamari J. (2012), Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, 3-5 October, New York: ACM Press, s. 17-22.
  • Jakubowski M. (2014), Gamification in Business and Education - Project of Gamified Course for University Students, Developments in Business Simulation and Experiential Learning, Vol. 41, s. 339-342.
  • Jones S. (2003), Let the Games Begin, Gaming Technology and Entertainment among College Students, PewInternet & American Life Project, http://www.pewinternet. org/files/old-media/Files/Reports/2003/PIP_College_Gaming_Reporta.pdf.pdf (dostęp: 8.06.2014).
  • Katchuck M. (2016), Gamification in PR [w:] A. Hutchins, N. Tindall (eds.), Public Relations and Participatory Culture: Fandom, Social Media and Community Engagement, Routledge, London, s. 45-57.
  • Koivisto J., Hamari J. (2014), Demographic Differences in Perceived Benefits from Gamification, "Computers in Human Behavior", No. 35, s. 179-188.
  • Kryniewska P. (2010), Building and Communicating the Image of Higher EducationInstitutions: A Comparative Study, praca dyplomowa, University of Southampton, UK, http://www.edumarketing.pl/budowanie-i-komunikowanie-wizerunku-uczelni/ (dostęp: 23.01.2016).
  • Krzyżak M. (2009), Istota i potrzeba budowania wizerunku uczelni, "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Oficerskiej Wojsk Lądowych im. gen. T. Kościuszki", nr 2(152), s. 119-126.
  • Kuo M.-S., Chuang T.-Y. (2016), How Gamification Motivates Visits and Engagement for Online Academic Dissemination - An Empirical Study, "Computers in Human Behavior", No. 55, s. 16-27.
  • Michaelson D., Wright D., Stacks D. (2012), Evaluating Efficacy in Public Relations/ Corporate Communication Programming: Towards Establishing Standards of Campaign Performance, "Public Relations Journal", Vol. 6, No. 5, http://apps.prsa. org/Intelligence/PRJournal/past-editions/Vol6/No5/ (dostęp: 23.10.2015).
  • Milbrath S. (2015), 3 Successful Higher Education Social Media Campaigns, https://blog. hootsuite.com/3-successful-higher-education-social-media-campaigns/ (dostęp: 23.10.2015).
  • Petouhoff N. (2012), Social Media, Gamification And Gaming Statistics, February 8, www.drnatalienews.com/blog/social-media-gamification-and-gaming-statistics (dostęp: 15.11.2015).
  • Raftopoulos M., Walz S., Greuter S. (2015), How Enterprises Play: Towards a Taxonomy for Enterprise Gamification, Proceedings of DiGRA 2015: Diversity of play: Games - Cultures - Identities, Lüneburg, Germany.
  • Roberts B. (2014), Gamification: Win, Lose, Draw? "HR-Magazine", maj, s. 29-35.
  • Seixas L., Gomes A., Filho I. (2016), Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students, "Computers in Human Behavior", No. 58, s. 48-63.
  • Simões J., Redondo R., Vilas A. (2015), Using Flow as a Measurement of Students Engagement in a Gamified Social Learning Environment, Proceedings of ICERI 2015 Conference 16-18 November, Seville, Spain.
  • Sintov N., Desario G., Prescott C. (2010), Effectiveness of a Competition-Based Intervention in Promoting Pro-Environmental Behavior in a University Residential Setting, ACEEE Summer Study on Energy Efficiency in Buildings, ACEEE, Washington, DC, USA, s. 322-336.
  • Stachura E. (2006), Elementy wizerunku szkoły wyższej [w:] G. Nowaczyk, P. Lisiecki (red.), Marketingowe zarządzanie szkołą wyższą, Wydawnictwo Wyższej Szkoly Bankowej w Poznaniu, Poznań.
  • Stanley R. (2014), Top 25 Best Examples of Gamification in Business, blogs.clicksoftware.com/index/top-25-best-examples-of-gamification-in-business/ (dostęp: 14.02.2015).
  • Strużyna J., Kania K. (2015), Sześć kroków wprowadzania gamifikacji do praktyk ZZL, "Zarządzanie Zasobami Ludzkimi", Vol. 103, nr 2, s. 49-63.
  • VerBruggen R. (2012), Games people play, "Academic Questions", Vol. 25, No. 4, s. 552-560.
  • Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.
  • Werbach K. (2014), (Re)Defining Gamification: A Process Approach, "Persuasive Technology", Vol. 8462 of the series Lecture Notes in Computer Science, s. 266-272.
  • Wroczyńska A. (2013), Oczekiwania współczesnych studentów wobec uczelni wyższych - prezentacja wyników prowadzonych badań, "Studia BAS", nr 3(35), s. 249-272.
  • Yukai Ch. (2013), A Comprehensive List of 90+ Gamification Cases with ROI Stats, www.yukaichou.com/gamification-examples/gamification-stats-figures (dostęp: 3.05.2016).
  • [www 1] www.statista.com/topics/868/video-games (dostęp: 23.05.2016).
  • [www 2] http://www.srcf.ucam.org/assassins/rules.html (dostęp: 23.05.2016).
  • [www 3] http://www.mit.edu/~assassin/ (dostęp: 23.05.2016).
  • [www 4] https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion- 2016-mobile-generating-37/ (dostęp: 23.05.2016).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171472624

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.