PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2017 | Biznes w kulturze - kultura w biznesie : nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne | 124--133
Tytuł artykułu

Mechanizmy gier w działaniach instytucji kultury na przykładzie teatrów

Warianty tytułu
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Mamy dziś do czynienia z kształtowaniem nowego paradygmatu kultury cyberkultury. Można na ten proces patrzeć z nieufnością, ale lepiej przygotować strategie badawcze umożliwiające prezentowanie i wyjaśnianie zachodzących zmian. W świecie technokulturowych przemian musi zmienić się także sposób ujmowania, prezentowania i promowania działań kulturalnych. Social media to kopalnia pomysłów, jak promować i rozwijać instytucje kultury, jaką ofertę kulturalną przygotować. Dwukierunkowa konwersacja instytucja kultury - odbiorca (możliwa w social mediach) stymuluje rozwój instytucji. 95% ankietowanych młodych ludzi deklaruje, że zanim wybierze się do jakiejś instytucji kultury, szuka informacji o projektach na Facebooku lub innym portalu społecznościowym. Pokolenie sieci nie godzi się też na pasywną konsumpcję jednokierunkowych mediów. Nie chce redukować swej roli do dekodowania tekstów. Chce mieć możliwość wyrażania opinii, chcę być współtwórcą różnych działań, co od nadawców komunikatów i organizatorów działań marketingowych wymaga szczególnej kreatywności. Młodzi ludzie chcą być raczej prosumentami niż konsumentami. Instytucje kultury powinny wykorzystać zapał młodych odbiorców do podejmowania wspólnych działań i tworzenia lepszych usług. Ponad 90% ankietowanych młodych ludzi uważa, że social media pozwalają na skuteczną promocję. Ani jedna osoba nie uznała, że to nieskuteczna strategia marketingowa. Wszyscy badani zadeklarowali, że posiadają profil na portalu społecznościowym. 84% z nich każdego dnia sprawdza lub aktualizuje swój profil (ponad 30% robi to kilka razy dziennie, co dwie-trzy godziny, także nocą). Wyniki badań wskazują, że wszyscy młodzi ludzie korzystają z serwisów społecznościowych, 98% ze społeczności kontentowych, a 40% wchodzi w wirtualny świat gier. Znacznie mniej korzysta z blogów czy mikroblogów (8%). 85% badanych szuka na portalach społecznościowych informacji o ofercie albo o nowych wydarzeniach (35%). 24% chce atrakcyjnej oferty konsumenckiej - rabatów lub możliwości darmowego uczestnictwa w wydarzeniu. Młodzi chcą oglądać filmy, zdjęcia (26%); poszukują informacji o aktorach, twórcach (12%), komentują, recenzują spektakle (8%) czy też biorą udział w dyskusjach (8%). Zarządzający instytucjami kultury muszą więc zdać sobie sprawę z rosnącej popularności serwisów społecznościowych i nie lekceważyć ich. Nie wystarczy jednak dziś umieszczenie informacji o ofercie kulturalnej, by przekonać widza-słuchacza-konsumenta. Warto współdziałać z użytkownikami sieci, by promować kulturę i tworzyć lepsze usługi. Instytucje kultury mogą także wykorzystać grywalizację, by za pomocą gier zapoznać odbiorców z produktami kultury i przy okazji edukować społeczeństwo. (fragment tekstu)
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Walotek-Ściańska K., Szyszka M., The Presence of Culture Institusions in Social Media [in:]Homo irretitus. "In the Net" of on-line Community Services, Advertising and Marketing, , eds. K. Walotek-Ściańska i M. Szyszka, Oficyna Wydawnicza Humanitas, Sosnowiec 2014.
  • Siuda P., Kultury prosumpcji. O niemożności powstania globalnych i ponadpaństwowych społeczeństw fanów. IDUW, Oficyna Wydawnicza ASPRA-JR, Warszawa 2012.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171495698

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.