PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2017 | nr 26 | 345--364
Tytuł artykułu

Gry komputerowe formą rozrywki współczesnej młodzieży - aspekty społeczno-ekonomiczne

Warianty tytułu
Computer Games for Entertainment of Contemporary Youth - Socio-Economic Aspects
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Rozwój technologii informacyjno-komunikacyjnych i upowszechnienie usług sieciowych spowodował, że komputer, tablet czy smartfon to nieodzowne narzędzia pracy, nauki czy spędzania czasu wolnego. Celem prowadzonych badań jest przedstawienie wybranych aspektów społecznych i ekonomicznych związanych z grami komputerowymi, które są najbardziej popularną formą e-rozrywki współczesnej młodzieży. W roku 2017 popyt na e-rozrywkę wygenerował roczne przychody rzędu 108,9 mld dolarów w skali globalnej. Natomiast posiadanie i wykorzystywanie komputerów oraz telefonów komórkowych (często z dostępem do Internetu) do gier staje się coraz bardziej powszechne wśród młodzieży czego wynikiem jest nadmierne zaangażowanie młodzieży w gry komputerowe, szczególnie preferowane przez mężczyzn. Głównym celem prowadzonych badań jest zatem eksploracja tego zjawiska wśród młodzieży szkół gimnazjalnych, ponadgimnazjalnych oraz studentów. (abstrakt oryginalny)
EN
The development of information and communication technologies and the spread of network services have made computers, tablets and smartphones an indispensable tool for work, learning and entertainment. The aim of the research is to present selected social and economic aspects related to computer games, which are the most popular form of e-entertainment in contemporary youth. In 2017, demand for e-entertainment has generated annual revenues of $ 108.9 billion globally. The use of computers and mobile phones (often with Internet access) for games is becoming more and more common among young people, which results in excessive involvement of young people in computer games, especially preferred by men. The main objective of the research is therefore exploration of this phenomenon among the young middle schools, secondary schools and students. (original abstract)
Słowa kluczowe
Rocznik
Numer
Strony
345--364
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • 1. Anderson C. A., Dill K. E.: Video Games and Agressive Thoughts, Feeelings, and Behavior In the Laboratory and Life, (w): Journal of Personality and Social Psychology, nr.4, 2000.
  • 2. Chmielarz W., Szumski O.: Efekty i skutki uczestnictwa w grach komputerowych [Effects and effects of participation in computer games], Informatyka Ekonomiczna Business Informatics 1(39) 2016.
  • 3. Frączyk J.: Producenci gier dogonili wielkością Lotos i Bank Handlowy. 35 proc. wzrost w tym roku, [Game producers caught up with Lotos and Bank Handlowy. 35 percent increase this year], https://www.money.pl/gospodarka/wiadomosci/artykul/gry-komputerowe-gieldacd- projekt-ci-games,97,0,2295393.html [dostęp: 23.10.2017]
  • 4. Griffihrs M.: Gry i hazard, [Games and gambling ], Wyd. GWP, Gdańsk, 2004.
  • 5. Jarczyńska J., Orzechowska A. Siecioholizm i fonoholizm zagrożeniem współczesnej młodzieży [Addiction to the Internet and mobile phones as a threat to contemporary youth] (w): Jarczyńska J. red. Uzależnienia behawioralne i zachowania problemowe młodzieży. Teoria. Diagnoza. Profilaktyka. Terapia. [Behavioral addictions and behavioral problems of youth. Theory. Diagnosis. Prevention. Therapy], Wydawnictwo Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego, Bydgoszcz, 2014.
  • 6. Jędrzejko M.: Śmierć jako zabawa - człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne) [Death as fun - a man in the world of computer and network games (socio pedagogical look], (w): Media i Społeczeństwo [Media and Society 2011.
  • 7. Kozak S.: Patologie komunikowania w Internecie. Zagrożenia i skutki dla dzieci i młodzieży, Difin, 2011.
  • 8. Krok E.: Rynek gier wideo i jego uczestnicy [The video games market and its participants], ,,Studia Informatica Pomerania" nr 2/2016 (40) , 2016.
  • 9. Krzyżak-Szymańska E., Szymański A.: Profilaktyka nowych uzależnień wśród dzieci i młodzieży Zarys problematyki, [Prevention of new addictions among children and adolescents. Outline of the problem], Górnośląska Szkoła Handlowa, Katowice, 2013.
  • 10. Mendyk-Krajewska T., Mazur Z., Mazur H.: Nowe technologie informacyjne a rozwój przestępczości elektronicznej. [New information technologies and the development of electronic crime] (w): ,,Ekonomiczne Problemy Usług" nr 1/2017 (126/2), 2017.
  • 11. Ratalewska M.: Rozwój sektora kreatywnego gier komputerowych w Polsce, Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, nr 450/2016.
  • 12. Taper A. E.: Gry MMORPG - cechy, możliwości, zagrożenia [MMORPG games - features, opportunities, threats] (w): Media i Społeczeństwo [Media and Society], nr 2/2011.
  • 13. Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi mordercy [Computer murderers],, Wyd. KUL, Lublin 2005.
  • 14. Warzecha K.: Internet w życiu współczesnego studenta - cele i intensywność korzystania a zagrożenie uzależnieniem [Internet in the life of a modern student - goals and intensity of use and the risk of addiction], (w): Buko J. red., Ekonomiczno-społeczne i techniczne wartości w gospodarce opartej na wiedzy [Economic and social and technical values in a knowledgebased economy], ,,Zeszyty Naukowe nr 809, Ekonomiczne Problemy Usług" nr 113/2014, t.2., Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 2014.
  • 15. Warzecha K.: Aktywność wykazywana w sieci przez śląskich studentów niezagrożonych i zagrożonych uzależnieniem od Internetu - analiza statystyczna, [Activity shown in the network by Silesian students who are not at risk and threatened with Internet addiction - statistical analysis], red. naukowy A. Barczak, K. Warzecha (w): Studia Ekonomiczne, ,,Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 220, 2015.
  • 16. Warzecha K. Smartfon w edukacji i komunikacji młodzieży gimnazjalnej a zagrożenie fonoholizmem [Smartphone in the education and communication of junior high school students and the threat of phonoholism], Uniwersytet Szczeciński, (w): Pluciński M. red., Ekonomiczne Problemy Usług nr 123, Obszary gospodarki elektronicznej [Areas of electronic economy], Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Szczecin, 2016.
  • 17. Warzecha K.: Portale społecznościowe formą rozrywki i komunikacji współczesnej młodzieży - analiza statystyczna, [Social networks are a form of entertainment and communication of contemporary youth - statistical analysis],(w):Studia Ekonomiczne, ,,Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach", nr 318, 2017.
  • 18. Zaburzenia uprawiania hazardu i inne tak zwane nałogi behawioralne [Disorders of gambling and other so-called behavioral addictions], red. Habrat B., Instytut Psychiatrii i Neurologii, Warszawa, 2016.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171501170

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.