PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | 17 | nr 1 | 99--117
Tytuł artykułu

Game Developers' Business Models - the Key Activities Exploration

Autorzy
Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Modele biznesowe twórców gier - kluczowe aktywności
Języki publikacji
EN
Abstrakty
Artykuł lokuje się w obszarze zarządzania strategicznego i wpisuje się w nurt badań nad modelami biznesu. Analizie poddano jeden z dziewięciu komponentów business model canvas, tj. kluczowe aktywności. Empirycznym tłem zrealizowanych badań jest polska branża gier komputerowych i wideo, natomiast przedmiotem eksploracji są rodzaje oraz szczegółowe formy kluczowych aktywności podejmowanych przez twórców gier, a także cele, którym owe aktywności są podporządkowane. Zgodnie z przyjętymi celami badawczymi proces rozpoznania naukowego przeprowadzono w duchu podejścia jakościowego, wykorzystując technikę wywiadu semistrukturyzowanego. Wyniki badań wskazują 14 kluczowych aktywności twórców gier, które dotyczą głównie aspektów relacyjnych (w tym retencja klientów, zarządzanie relacjami z klientami, zarządzanie społecznością graczy, biznesowy i społeczny networking wewnątrzbranżowy), aczkolwiek są zróżnicowane pod względem przyjętego modelu monetyzacji (premium, freemium lub hybrydowy). (abstrakt oryginalny)
EN
Following the increasing popularity of business model canvas, we are exploring one of its components, i.e. key activities in order to identify their types and specific activities undertaken within them. As an empirical background a video game industry is used. The research investigation follows a qualitative approach using semi-structural interviews. The research was carried out on thirteen Polish video game developers. Given that video game developers do differ in terms of adopted monetization models (i.e. premium, freemium, or hybrid) the investigation considers key activities depending on the type of adopted monetization model. The research results reveal fourteen key activities and more than thirty actions within these key activities. The vast majority of them refer to relational aspects, e.g. customers' retention, customer relationship management, or gaming community management. However, the specific types of both differ regarding the type of the adopted monetization model. For instance, only developers applying premium model show at key activities related to strategic management and human resource management. At the same time, only developers with freemium model identify key activities related to "selective" customer relationships management, while those with hybrid model the most often point out the key activities related to intra-industry networking. (original abstract)
Rocznik
Tom
17
Numer
Strony
99--117
Opis fizyczny
Twórcy
  • University of Economics in Katowice, Poland
Bibliografia
  • Berman-Grutzky, M. & Cederholm, A. (2010). The obstacles and opportunities for digital distribution in the video game industry, today and tomorrow. Skolan för datavetenskap och kommunikation, Kungliga Tekniska Högskolan. Retrieved from: http://www.nada.kth.se (access: 14.01.2018).
  • Casadesus-Masanell, R. & Ricart, J.E. (2010). From strategy to business models and onto tactics. Long Range Planning, 43(2-3), 195-215.
  • Davidovici-Nora, M. (2014). Paid and free digital business models innovations in the video game industry. Digiworld Economic Journal, 94, 82-102.
  • Evans, E. (2016). The economics of free: Freemium games, branding and the impatience economy. Convergence, 22(6), 563-580.
  • Falencikowski, T. (2013). Spójność modeli biznesu. Koncepcja i pomiar. Warszawa: CeDeWu.
  • Gassmann, O., Frankenberger, K., & Csik, M. (2014). The Business Model Navigator: 55 Models that Will Revolutionise Your Business. Harlow: Pearson.
  • Hamari, J., Hanner, N. & Koivisto, J. (2017). Service quality explains why people use freemium services but not if they go premium: An empirical study in free-to-play games. International Journal of Information Management, 37(1), 1449-1459.
  • Heitmann, M. & Tidten, K. (2011). New business models for the computer gaming industry: Selling an adventure. In: M.M. Cruz-Cunha (ed.), Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments (pp. 401-415). IGI Global.
  • Johnson, M.W., Christensen, C.C. & Kagermann, H. (2008). Reinventing your business model. Harvard Business Review, 86(12), 50-59.
  • Key Activities Block in Business Model Canvas (2015). Retrieved from: https://www.cleverism.com (access: 12.12.2017).
  • Klimas, P. (2017a). Current revenue (monetization) models of video game developers. Journal of Management and Financial Sciences, 10(28), 119-136.
  • Klimas, P. (2017b). Relational components of business model canvas - the case of video game developers. Zeszyty Naukowe Wydziału Zamiejscowego w Chorzowie Wyższej Szkoły Bankowej w Poznaniu, 19, 181-200.
  • Markides, C.C. (2015). Research on business models: Challenges and opportunities. In: Business Models and Modelling (pp. 133-147). Emerald Group Publishing Limited.
  • Morris, M., Schindehutte, M. & Allen, J. (2005). The entrepreneur's business model: Toward a unified perspective. Journal of Business Research, 58, 726-735.
  • Nogalski, B. (2009). Rozważania o modelach biznesowych przedsiębiorstw jako ciekawym poznawczo kierunku badań problematyki zarządzania strategicznego. In: R. Krupski (ed.), Zarządzanie strategiczne. Problemy, kierunki badań. Wałbrzych: Wałbrzyska Wyższa Szkoła Zarządzania i Przedsiębiorczości (Prace Naukowe Wałbrzyskiej Wyższej Szkoły Zarządzania i Przedsiębiorczości).
  • Nogalski, B. (2011). Modele biznesu jako narzędzia reorientacji strategicznej przedsiębiorstw. In: W. Kieżun (ed.), Krytycznie i twórczo o zarządzaniu. Wybrane zagadnienia (pp. 445-460). Warszawa: Oficyna a Wolters Kluwer Business.
  • Osterwalder, A. & Pigneur, Y. (2010). Business Model Generation: A Handbook for Visioneries, Game Changers, and Challengers. Hoboken (New Jersey): John Wiley & Sons.
  • Perron, B. (2003). From gamers to players and game players. In: M.J.P. Wolf & B. Perron (eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 237-259). London: Routledge.
  • The Pulse of Gaming Accenture (2015). Retrieved from: https://www.accenture.com (access: 29.12.2017).
  • Rayna, T. & Striukova, L. (2014). "Few to many": Change of business model paradigm in the video game industry. Digiworld Economic Journal, 94, 61-82.
  • Zott, C., Amit, R. & Massa, L. (2011). The business model: Recent developments and future research. Journal of Management, 37(4), 1019-1042.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171515524

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.