PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | nr 52 T. 3. Zarządzanie | 211--220
Tytuł artykułu

Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej - studium przypadku

Warianty tytułu
Serious Games Referring to the Brewing Industry - a Case Study
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Artykuł poświęcony jest grom serio odnoszącym się do branży piwowarskiej. Autorzy analizują mechanikę trzech gier, identyfikując sposób przełożenia realiów organizacji na zasady gry oraz wskazując podobieństwa i różnice w rozwiązaniach zastosowanych w tych grach. Zwracają również uwagę na aspekt probabilistyczny rozgrywki. (abstrakt oryginalny)
EN
The article is about the serious games referring to the brewing industry. The authors analyze the mechanisms of the three games, identifying the way of altering reality into the rules of the game, and the similarities and differences in the solutions used in these games. They also check the probabilistic aspect.(original abstract)
Rocznik
Strony
211--220
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Gdański
  • Uniwersytet Gdański
Bibliografia
  • Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 6 (41), 898-920.
  • Czubasiewicz, H., Kalinowski, M. (2016). Rola aspektu fabularnego i probabilistycznego w grach serio. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 429, 13-20.
  • Iuppa, N., Borst, T. (2010). End-to-End Game Development. Burlington: Elsevier and Focal Press.
  • Kajrunajtys, D., Szarucki, M. (2013). Gra edukacyjna jako narzędzie kształtowania kompetencji społecznych na przykładzie WSEI. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, 9, 153-168.
  • Kalinowski, M. (2016). Zastosowanie gier szkoleniowych w adaptacji pracowniczej na przykładzie gry Flotylla. W: H. Czubasiewicz, P. Grajewski, J. Waśniewski (red.), Perspektywy spojrzenia na czynniki sukcesu organizacji XXI wieku (s. 57-65). Sopot: Wydawnictwo Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego.
  • Kankaanranta, M.H., Neittaanmäki, P. (2009). Design and Use of Serious Games. Springer Science + Business Media B.V. Pobrano z: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION/Design and use of serious games.pdf (14.12.2017).
  • Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Homo Ludens 1 (3), 71-79.
  • Ntsweng, O., Tan, S.S.L. (2016). The Effects of Serious Games' Genres and Frequency of Exposure on Children's Dietary Preferences. Materiały konferencyjne: The 37th International Conference on Information Systems. Dublin, Ireland, December 11-14, s. 1-12.
  • Schuller, B.W., Dunwell, I., Weninger, F., Paletta, L. (2013). Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. IEEE Pervasive Computing, 3 (123), 48-55.
  • Shute, V.J., Ventura, M., Bauer, M., Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. W: U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (red.), Serious Games. Mechanism and Effects (s. 295-321). New York-London: Routledge.
  • Szilas, N., Acosta, M. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games. W: P. Felicia (red.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational games: Multidisciplinary Approaches (s. 215-238). Pennsylvania: Information Science Reference.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171527749

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.