PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2018 | nr 10 | 36--44
Tytuł artykułu

Gamification as an Effective Method in the Modern Market Research

Warianty tytułu
Grywalizacja jako skuteczna metoda wykorzystywana w nowoczesnych badaniach marketingowych
Języki publikacji
EN
Abstrakty
Grywalizacja jest definiowana jako wykorzystanie mechaniki znanej z gier do zwiększenia zaangażowania odbiorcy w sytuacjach niebędących grami. Jest stosowana w różnych dziedzinach: edukacji, rodzicielstwie lub zarządzaniu pracownikami. Jest to również jeden z najszybciej rozwijających się trendów w marketingu na całym świecie. Korzystanie z mechaniki gry w celu zwiększenia zaangażowania konsumentów jest powszechnie stosowane w prawie wszystkich kategoriach produktów. Ludzie lubią grać w gry, a firmy wykorzystują je do przyciągania i angażowania konsumentów w działania związane z markami. Grywalizacja jest nadal słabo rozwinięta w dziedzinie badań marketingowych, a jej skuteczność wymaga systematycznej weryfikacji w badaniach eksperymentalnych. Naukowcy wskazują na pozytywny wpływ badań z zastosowaniem grywalizacji na zaangażowanie i otwartość respondenta - wywoływany za pomocą gier stan respondenta pomaga odkryć jego prawdziwe motywacje i odtworzyć rzeczywiste zachowanie. Prezentowany artykuł ma dwa cele. Pierwszy to przedstawienie aktualnego stanu wiedzy na temat skuteczności grywalizacji w badaniach rynku. Kilka eksperymentów przeprowadzonych przez Jona Pulestona dowodzi, że wykorzystanie grywalizacji jest bardziej skuteczne i angażujące niż standardowy sposób zadawania pytań w kwestionariuszach badań rynkowych. Drugi cel artykułu to prezentacja wyników autorskiego eksperymentu przeprowadzonego w celu zweryfikowania hipotezy o skuteczności wybranych technik grywalizacji: rozszerzonej personifikacji wraz z mechanizmami odgrywania ról i szerszym kontekstem narracyjnym dodanymi do standardowych pytań kwestionariusza. Hipoteza została potwierdzona - badania rynku wzbogacone o grywalizację zwiększają wydajność respondentów w porównaniu ze standardowymi zadaniami czy użyciem dobrze znanych technik projekcyjnych. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification is defined as the use of game mechanics to increase the recipient's engagement. It's used in various fields: education, parenting or employee management. It is also one of the most rapidly growing trends in marketing worldwide. Using the game mechanics to increase consumer's engagement is commonly used in nearly all product categories. People enjoy playing games and companies use it to attract and involve the consumers in their brands' activities. Gamification is still underdeveloped in the field of the marketing research and its effectiveness needs systematic verification in the experimental research. The researchers indicate the positive effect of gamified research on the respondent's engagement and openness - inducing the "hot state" by using games helps to explore the true motivations and retrace the real behavior. This text has two objectives. Firstly, to present the current state of knowledge about the effectiveness of gamification in market research. Several experiments carried out by Jon Puleston prove that the use of gamified tasks is more effective and involving than the standard way of asking questions in the market research questionnaires. Secondly, to report the results of author's own experiment carried out to verify the hypothesis about the effectiveness of the chosen gamification techniques: the extended personification together with the role-playing mechanisms and the wider narrative context added to the standard questionnaire questions. The hypothesis was confirmed - gamified market research increases the respondents' productivity in comparison with the standard tasks and also with the use of the well-known projective techniques. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
36--44
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Warszawski
Bibliografia
  • Becker, S., Goldstein, D., and Sweeney, T. (2013). Does a Gamified Approach Provide Greater Insight? ARF Experiential Learning. Re: Think conference.
  • Caillois, R. (1961). Man, Play and Games. New York: Free Press of Glencoe.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. New York: Harper and Row.
  • Harrison, P. (2011). The Researchification of Games: Adopting a Game Designer's Approach to Market Research. ESOMAR Congress Miami.
  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.
  • Mark, M. and Pearson, C.S. (2001). The Hero and the Outlaw. Building Extraordinary Brands through the Power of Archetypes. New York: McGraw-Hill.
  • Markets and Markets (2014). Gamification Market by Solution report (Consumer driven and Enterprise driven), Applications (Sales and Marketing), Deployment Type (On-Premises and Cloud), User Type (Large Enterprise, SMBs), Industry and Region - Global Forecast to 2020, https://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/gamification.asp.
  • Puleston, J. and Rintoul, D. (2012). Can Survey Gaming Techniques cross Continents? Examining Cross Cultural Reactions to Creative Questioning Techniques. ESOMAR Congress Shanghai.
  • Puleston, J. and Sleep, D. (2011). The Game Experiments: Researching How Game Techniques Can Be Used to Improve the Quality of Feedback from Online Research. ESOMAR Congress Amsterdam.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171530424

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.