PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | nr 1 (23) | 49--55
Tytuł artykułu

Game-Based Marketing

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Marketing oparty o grę
Języki publikacji
EN
Abstrakty
Contemporary consumers have more demands and expectations towards companies than in the past, mostly because they are more aware of their rights and got more power to influence the brands (for example via Internet). The 21st-century consumer is suspicious of marketing "tricks" and is looking for ways to try and compare products (Mróz, 2013:60-120). What's more, consumers are now surrounded by many advertising messages, stimuli and information that make many consumers feel overloaded, and it's more difficult to connect to them by companies. That requires new marketing communication techniques to gain the attention of consumers. Enterprises are looking for new ways to reach their audience and gain the competitive strength. One of the new marketing communication technique that can attract the attention of the consumers is gamification. (abstrakt oryginalny)
EN
Współcześni konsumenci mają większe wymagania i oczekiwania wobec marek i organizacji niż w przeszłości (na przykład kontrolują przedsiębiorstwa za pośrednictwem Internetu). Konsument XXI wieku jest podejrzliwy wobec "sztuczek" marketingowych i szuka sposobów na porównanie produktów, ich cen, jakości (Mróz, 2013: 60-120). Stara się otrzymać jak najpełniejszą informację, która nierzadko pochodzi od podmiotów innych niż same przedsiębiorstwa. Co więcej, konsumenci są teraz otoczeni przez wiele komunikatów reklamowych, bodźców i informacji, które sprawiają, że wielu z nich czuje zmęczenie nowymi technologiami, wszechobecnym Internetem i urządzeniami mobilnymi. Przedsiębiorstwa konkurują o uwagę konsumenta, która jest coraz trudniejsza do utrzymania i wymaga stosowania nowych technik marketingowych. Gry mogą pomóc przedsiębiorstwom w dotarciu do współczesnego konsumenta, oferując nowe formy promocji produktów. (original abstract)
Twórcy
  • Collegium of Management and Finance Warsaw School of Economics, Poland
Bibliografia
  • Brown, E. (2016). What do Tom Brady and Ugg, Charlize Theron and Dior, and Beyoncé and Pepsi all have in common? They are all A-lister endorsements, who are getting an "F" with millennial consumers who prefer peer endorsements to those of celebrities according to a new survey. http://www.zdnet.com/article/study-shows-non-celebrity-influencers-are-10-times-more-likelyto-drive-in-store-purchases /, 09.03.2018.
  • Brown, S., Vaughan, Ch. (2009). Play. How it shapes the brain, open imagination, and invigorates the soul. London: Penguin Books.
  • Burgiel, A. (2014). Społeczne zjawiska w zachowaniach konsumentów. Oddziaływania społeczne, naśladownictwo, ostentacja i snobizm. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • Burk, B. (2014). Gamifi. How gamification motivates people to do extraordinary things. Gartner.Chou, Y. (2017). What is gamification. <http://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/>, 08.03.2018.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.E., (2011). Gamification: Toward a Definition. Vancouver : CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings.
  • Duran, H.B. (2017), How Different Generations Play Video Games, From Platforms To Genres, http://www.alistdaily.com/strategy/different-generations-play-video-games-platforms-genres/, 27.05.2018.
  • Elkind, D. (2007). The power of play. Philadelphia: Da Capo Lifelong Books.
  • Kacprzak-Choińska, A. (2007). Konsument ponowoczesny. Nowe trendy w zachowaniach nabywczych i ich konsekwencje dla marketing. Studia i Materiały Nr 2.
  • Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
  • Kotler, Ph., Armostrong, G., Saunders, J., Wong, V. (2002). Marketing podręcznik europejski. Warszawa: PWE.
  • Kotler, Ph., Keller K.L. (2012), Marketing Management, Pearson.
  • Malone, T.W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. [w:] Cognitive and Instrucional Sciences Series, California: CSI-7(SSL-80-11).
  • McGonigal, J. Gaming can make a better world. <https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=en>, 6.03.2018.
  • Mróz, B. (2013). Konsument w globalnej gospodarce. Trzy ujęcia. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Szkoła Główna Handlowa w Warszawie.
  • Schell, J. Games are invading the real world. <https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life>, 6.03.2018.
  • Sicart, M. (2014). Play Matters. Massachusetts: The MIT Press.
  • Werbach, K. Lecture 5 - 1.5 History of Gamification. <https://www.coursera.org/learn/gamification/lecture/7Wp4p/1-5history-of-gamification>, 10.03.2018.
  • Zichermann, G., Linder, J. (2013). The Gamification Revolution. How Leaders leverage game mechanics to crush the competition. USA: Mc-Graw Hill.
  • Age breakdown of video game players in the United States in 2018, https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-usvideo-game-players-since-2010/, 2.05.2018.
  • Case Study: Volkswagen Street Quest, <http://www.best-marketing.eu/case-study-volkswagen-street-quest/>, 12.03.2018.
  • Video Game Industry - Statistics & Facts, https://www.statista.com/topics/868/video-games/, 2.05.2018.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171542302

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.