PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | nr 32 | 214--227
Tytuł artykułu

A Globally Competitive Local Cluster: Analysis of Video Game Industry in Wroclaw, Poland

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Globalnie konkurencyjny lokalny klaster: analiza branży gier wideo we Wrocławiu (Polska)
Języki publikacji
EN
Abstrakty
W artykule przedstawiono analizę konkurencyjności klastra branży gier wideo we Wrocławiu (Polska), przy użyciu metody diamentu Portera, analizy SWOT, analizy sieciowej oraz benchmarkingu klastrów, w celu naświetlenia lokalnych charakterystyk i możliwości rozwoju globalnie konkurencyjnego klastra gier wideo. Analizę poprzedzono przedstawieniem perspektywy globalnego rynku gier wideo z naświetleniem możliwości, zwłaszcza wzrostu rynku, a szczególnie pod kątem urządzeń wykorzystywanych do gier wideo oraz przez pryzmat geograficznego charakteru rozwoju rynku.(abstrakt oryginalny)
EN
The article presents analysis of the competitiveness of the video games industry cluster in Wroclaw, Poland using Michael Porter's national diamond, SWOT analysis, network analysis and cluster benchmarking in order to highlight the local qualities and possibilities to develop a global competitive advantage of the video game industry cluster. The analysis was preceded by an overlook of the global video game industry, highlighting the possibilities, especially for market growth through the lens of devices used to play games as well as through the lens of the geographical nature of market growth.(original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
214--227
Opis fizyczny
Twórcy
  • Wroclaw University of Economics
Bibliografia
  • Clairfield International (2018), Clairfield International Gaming Industry and Market Report 2018, http://www.clairfield.com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf (accessed: 01.04.2018).
  • Flew T., Sal H. (2005), Games: Technology, Industry, Culture. New Media: an Introduction (Second Edition), Oxford University Press, South Melbourne.
  • "Gazeta Wrocławska", 01.10.2016, Policzyliśmy wszystkich wrocławskich studentów. Tylko co czwarty jest z naszego miasta, http://www.gazetawroclawska.pl/edukacja/a/policzylismy-wszystkich-wroclawskich-studentow-tylko-co-czwarty-jest-z-naszego-miasta,10687949/ (accessed: 01.04.2018).
  • Klimas P. (2015), Sieci relacji producentów gier komputerowych i wideo, "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Bankowej w Poznaniu", t. 64, nr 7.
  • http://digitaldragons.pl/ (accessed: 10.04.2018).
  • http://invest-in-wroclaw.pl/en/glowne-sektory-i-firmy/ (accessed: 12.04.2018).
  • http://newzoo.com/insights/articles/new-gaming-boom-newzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/ (accessed: 12.04.2018).
  • http://teleport.org/cities/wroclaw/ (accessed: 15.04.2018).
  • http://www.gamedevmap.com/index.php?country=Poland&state=&city=&query=&type=Developer (accessed: 15.04.2018).
  • http://www.numbeo.com/pollution/in/Wroclaw (accessed: 10.04.2018).
  • Ito T., Kawano R., Kibata K., Nonomura K., Hasegawa T. (n.y.), The Japanese Gaming Cluster, Harvard Business School, https://www.isc.hbs.edu/resources/courses/moc-course-at-harvard/Documents/pdf/student-projects/Final paper - Japan gaming cluster vfinal.pdf (accessed: 12.04.2018).
  • Klimas P. (2016), Innovativeness of Video Game Developers, "Organizacja i Kierowanie", nr 2(172).
  • Masira E., Chowdhury N.A. (2014), Finnish Mobile Gaming Cluster, "Bachelor's Thesis", November.
  • Organa M., Niemczyk J. (2017), Przywództwo w sieciach międzyorganizacyjnych -perspektywa poziomów rozwoju sieci, "Organizacja i Kierowanie", nr 2.
  • Pilon S., Tremblay D.G. (2013), The Geography of Clusters: The Case of the Video Games Clusters in Montreal and in Los Angeles, University of Québec, TÉLUQ, Montreal.
  • Porter M. (1990), The Competitive Advantage of Nations, "Harvard Business Review", March-April.
  • Porter M. (1998), Clusters and the New Economics of Competition, "Harvard Business Review", November-December.
  • Porter M., Heppelmann J.E. (2017), Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy, "Harvard Business Review", November-December.
  • Raport (2017), Kondycja Polskiej Branży Gier '17, http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf (accessed: 15.04.2018).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171551007

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.