PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2019 | nr 3 (33) | 53--69
Tytuł artykułu

Czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości doprowadzi do rewolucji w komunikacji marketingowej?

Autorzy
Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Will the Use of Virtual Reality Lead to a Revolution in Marketing Communication?
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018 r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej. (abstrakt oryginalny)
EN
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
53--69
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Łódzki
Bibliografia
  • Akçayir M., Akçayir G., Pektas H.M., Ocak M.A. (2016). Augmented reality in science laboratories: The effects of augmented reality on university students' laboratory skills and attitudes toward science laboratories, Computers in Human Behavior, Nr 57, s. 334-342.
  • Carmigniani J., Furht B. (2011). Augmented reality: An overview, [w:] Furht B. (red.): Handbook of augmented reality, Springer, Nowy Jork.
  • Coates, G. (1992). Program from invisible site - a virtual shop, a multimedia performance. San Francisco, CA: Performance Works.
  • Choi Y.K., Taylor, C.R. (2014). How do 3-dimensional images promote products on the Internet? Journal of Business Research, 67, 2164-2170.
  • Duncan T., Moriarty S.E. (1998). A Communications-Based Marketing Model for Managing Relationships. Journal of Marketing, Vol. 62, No. 2.
  • Fisher S.S., McGreevy M., Humphries J., Robinett W. (1986). Virtual environment display system. In Proc. 1986 ACM Workshop on Interactive 3D Graphics (Chapel Hill, NC, Oct. 1986), s. 77-87.
  • Gobbetti E., Scateni R. (1998). Virtual reality: Past, present and future, Studies in health technology and informatics, 02/98.
  • Grudzewski F., Awdziej M., Mazurek G., Piotrowska K. (2018). Virtual reality in marketing communication - the impact on the message, technology and offer perception - empirical study. Economics and Business Review, Vol. 4 (18), No. 3, 2018: 36-50.
  • Hajduk G. (2016). Challenges for marketing communications in the digital age. [w:] G. Mazurek & J. Tkaczyk (Eds.), The impact of the digital world on management and marketing (pp. 183-195). Warszawa: Poltext.
  • Huang H., Liaw S., Lai C. (2016). Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education. Interactive Learning Environments, Nr 24 (1), 2016, s. 3-19.
  • Kaplan, A. & Mazurek, G. (2018). Social media: state of the art and research agenda. [w:] B. Mierzejewska, J. Jung, & A., Albarran, (Ed.), 2nd handbook of media management and economics. London, United Kingdom: Routledge.
  • Korniejenko K. (2018). Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako nowoczesnego narzędzia wsparcia w kształceniu inżynierów. Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej Nr 58/2018, s. 37-40.
  • Kowalska M. (2007) Zyskać przewagę. Zintegrowana komunikacja w nowoczesnym marketingu. wyd. A. Marszałek, Toruń.
  • Mazurek, G. (2011). Informacja w wirtualnym środowisku a rozwój społeczeństwa informacyjnego. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług, 186-194.
  • Mazuryk, T., Gervautz, M. (1996). Virtual Reality: history, applications, technology and future, technical report. Vienna: Institute of Computer Graphics, Vienna University of Technology.
  • Raja V., Calvo P. (2017). Augmented reality: An ecological blend. Cognitive Systems Research, Nr 42, 2017, s. 58-72.
  • Scatena S., Russo G.N., Riva G. (2016). Virtual Reality vs television vs web exposure: the impact on brand experience. A preliminary study. Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine, 14, 211-214.
  • Schmandt C. (1983). Interactive three-dimensional computer space. Proc. SPIE Int. Soc. Opt. Eng. 367, s. 155-159.
  • Wrzosek W. (2012). Strategie marketingowe. PWE, Warszawa.
  • Van Kerrebroeck H., Brengman M., Willems K. (2017). When brands come to life: experimental research on the vividness effect of Virtual Reality in transformational marketing communications. Virtual Reality, 21(4), 177-191.
  • Verhagen T., Vonkeman C., van Dolen W. (2016). Making online products more tangible: the effect of product presentation formats on product evaluations. Cyberpsychology. Behavior, and Social Networking, 19(7), 460-464.
  • Adams, R.L. (2016). Five ways virtual reality will change the world. Forbes. https://www.forbes.com/sites/robertadams/2016/10/17/5-ways-virtual-reality-will-change-the-world/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171577300

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.