PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2019 | nr 3 | 271--286
Tytuł artykułu

Creating Branded Computer Game Elements as a Form of Customer Engagement

Warianty tytułu
Kreowanie markowych elementów gier komputerowych jako forma zaangażowania klienta
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Nowadays companies want to engage customers in all possible ways to better meeting their needs. New media gave managers opportunities to interact with people and establish cooperation. Present paper is aimed to give an outlook on creating branded computer game elements as a customer engagement behavior. The author carried out 20 in-depth interviews with users of three computer games: The Sims, Second Life and Euro Truck Simulator 2. The results show that players create branded game modifications with interference only into audiovisual presentation and interference in the game code. Inside the games, it can be find also a wide range of fictitious brands that replace the real one, among others for legal reason. The authors tried to answer the question why people engage in creating branded game elements. Based on some players statement during the interviews it can be assumed that players create branded elements for few reasons. They want to diversify the game, create some items as an entertainment activities, want to raise the realism of the game, need to belong to some community and also create add-ons to earn money. (original abstract)
Obecnie przedsiębiorstwa angażują klientów na wszystkie dostępne sposoby. Nowe media umożliwiły menedżerom nawiązywanie kontaktów oraz rozpoczynanie współpracy z ludźmi. Celem niniejszego opracowania jest charakterystyka aktywności graczy, jaką jest tworzenie markowych elementów gier komputerowych jako formy zaangażowania klienta. Autorka przeprowadziła 20 wywiadów pogłębionych z użytkownikami trzech gier komputerowych: The Sims, Second Life and Euro Truck Simulator 2. Zgodnie z wynikami użytkownicy tworzą markowe elementy gier, zarówno te wymagające, jak i niewymagające zmian w kodzie gry. Wewnątrz gier można również spotkać szeroki wybór marek fikcyjnych, które mają zastępować te prawdziwe, między innymi ze względu na kwestie prawne. Autorka podjęła również próbę odpowiedzi na pytanie, dlaczego użytkownicy angażują się w tworzenie markowych elementów gry. W oparciu o wypowiedzi uczestników wywiadów ustalono, że może dziać się tak ze względu na kilka powodów. Użytkownicy gier chcą zróżnicować grę, tworzą modyfikacje dla rozrywki, jaką jest tworzenie samo w sobie, chcą podnieść realizm gry, wykazują potrzebę przynależności do pewnej społeczności i tworzą markowe dodatki do gier dla celów zarobkowych. (abstrakt oryginalny)
Rocznik
Numer
Strony
271--286
Opis fizyczny
Twórcy
  • University of Economics in Katowice, Poland
Bibliografia
  • Beckers S.F., Van Doorn J., Verhoef P.C., Good, better, engaged? The effect of company-initiated customer engagement behavior on shareholder value, "Journal of the Academy of Marketing Science" 2018.
  • Cabiddu F., De Carlo M., Piccoli G., Social media affordances: Enabling customer engagement, "Annals of Tourism Research" 2014, 48.
  • Chaudhuri A., Holbrook M.B., The chain of effects from brand trust and brand affect to brand performance: the role of brand loyalty, "Journal of Marketing" 2001, 65(2).
  • Dethridge L., Quinn B., Realtime emergency communication in virtual worlds, "International Journal of Disaster Resilience in the Built Environment" 2016, 7(1).
  • Filiciak M., Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników, "Kultura Popularna" 2003.
  • Gummerus J., Liljander V., Weman E., Pihlström M., Customer engagement in a Facebook brand community, "Management Research Review" 2012, 35(9).
  • Hong R., Game modding, prosumerism and neoliberal labor practices, "International Journal of Communication" 2013, 7.
  • Hofman-Kohlmeyer M., Customer engagement with a brand in the context of social media, "CBU International Conference Proceedings" 2017, Vol. 5.
  • Hofman-Kohlmeyer M., The Role of Storytelling in Building a Brand, "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie" 2017, (3).
  • Hofman-Kohlmeyer M., Mitręga M., Widoczność produktu oraz zgodność z wątkiem gry a skuteczność lokowania marek w grach komputerowych, "Przedsiębiorczość i Zarządzanie" 2018, XIX (5).
  • Hur W.M., Ahn K.H., Kim M., Building brand loyalty through managing brand community commitment, "Management Decision" 2011, 49(7).
  • Laskowska-Witek J., Mitręga M., Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, "Studia Ekonomiczne" 2014, 205.
  • Mitręga M., Pomiar relacji pomiędzy przedsiębiorstwem a konsumentem, "Marketing i Rynek 2005, (2).
  • Mitręga M., Laskowska-Witek J., Rutyny współtworzenia wartości z klientem - konceptualizacja i pomiar, "Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania" 2015 (39 T. 2 Zarządzanie).
  • Pansari A., Kumar V., Customer engagement: the construct, antecedents, and consequences, "Journal of the Academy of Marketing Science" 2017, 45(3).
  • Papagiannidis S., Bourlakis M., Li F., Making real money in virtual worlds: MMORPGs and emerging business opportunities, challenges and ethical implications in metaverses, "Technological Forecasting and Social Change" 2008, 75(5).
  • Poor N., Computer game modders' motivations and sense of community: A mixed-methods approach, "New Media & Society" 2014, 16(8).
  • Sashi C.M., Customer engagement, buyer-seller relationships, and social media, "Management Decision" 2012, 50(2).
  • Sotamaa O., When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture, "Games and Culture" 2010, 5(3).
  • So K.K.F., King C., Sparks B.A., Wang Y., Enhancing customer relationships with retail service brands: The role of customer engagement, "Journal of Service Management" 2016, 27(2).
  • Van Doorn J., Lemon K.N. Mittal V., Nass S., Pick D., Pirner P., Verhoef P.C., Customer engagement behavior: theoretical foundations and research directions, "Journal of Service Research" 2010, 13(3).
  • Vivek S.D., Beatty S.E., Morgan R.M., Customer engagement: exploring customer relationships beyond purchase, "Journal of Marketing Theory and Practice" 2012, 20(2).
  • Wallace R., Modding: Amateur authorship and how the video game industry is actually getting it right, "BYU L. Rev" 2014.
  • Wallström Å., Karlsson T., Salehi-Sangari E., Building a corporate brand: The internal brand building process in Swedish service firms, "Journal of Brand Management" 2008, 16(1-2).
  • www.eurotrucksimulator2.com, retrieved 6.01.2019.
  • www.gry-online.pl/gry/half-life-2/zc81c, retrieved 4.04.2019.
  • www.moddb.com/games/half-life-2/mods, retrieved 4.04.2019.
  • www.thesims.com, retrieved 4.04.2017. 10.5604/01.3001.0013.7254
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171579708

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.