Czasopismo
Tytuł artykułu
Autorzy
Warianty tytułu
An Overview of CSR Solutions in the Video Game Industry
Języki publikacji
Abstrakty
W ostatnich latach szeroko rozwinęła się koncepcja społecznej odpowiedzialności biznesu. W konsekwencji działania z zakresu CSR stały się nieodłącznym elementem strategii biznesowej bez względu na branżę, w jakiej działa przedsiębiorstwo. Dotyczy to również branży gier wideo. Gry wideo wzbudzają wiele kontrowersji, z których wiele jest łagodzonych za pomocą kolejnych regulacji. Mogą one jednak tworzyć negatywny obraz branży. Wiele firm stara się temu zapobiec, wdrażając zróżnicowane działania z zakresu CSR. Poszczególne firmy różnią się pod względem skali podejmowanych działań, ale różnice te wynikają raczej z woli i zaangażowania zarządzających, niż z samej wielkości firmy. (fragment tekstu)
The aim of the article is to present the application of the corporate social responsibility concept in the video game industry. The first part of the article explains the CSR assumptions. Next, the ethical controversy that arose around video games is presented. At the end, the actions with positive social and environmental impact introduced by enterprises in the industry are detailed. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Tom
Strony
197--205
Opis fizyczny
Twórcy
autor
- Politechnika Częstochowska
autor
- Politechnika Częstochowska
Bibliografia
- Albuquerque R., Koskinen Y., Zhang C. (2019), Corporate Social Responsibility and Firm Risk: Theory and Empirical Evidence, "Management Science", Vol. 65, No. 10, [online] https://pubsonline.informs.org/doi/pdf/10.1287/mnsc.2018.3043, dostęp: 11.11.2019.
- Anderson C.A., Shibuya A., Ihori N. i in. (2010), Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review, "Psychological Bulletin", nr 136 (2).
- Bilan Y. (2013), Sustainable Development of a Company: Building of New Level Relationship with the Consumers of XXI Century, "Amfiteatru Economic Journal", vol. 15, no. 7.
- Brendzel-Skowera K. (2012), Tworzenie wartości według społecznej odpowiedzialności przedsiębiorstw, "Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Finanse, Rynki Finansowe, Ubezpieczenia", nr 55(736).
- Chłąd M. (2016), Elementy realizacji koncepcji społecznej odpowiedzialności w przedsiębiorstwie, "Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej. Organizacja i Zarządzanie" z. 88, nr kol. 1948.
- Crossley R. (2014), Mortal Kombat: Violent Game that Changed Video Games Industry, BBC.com [online], https://www.bbc.com/news/technology-27620071, dostęp: 30.03.2019.
- Dyduch J., Krasodomska J. (2017), Determinants of Corporate Social Responsibility Disclosure: An Empirical Study of Polish Listed Companies, "Sustainability", vol. 9, issue 11.
- Ferguson C.J. (2015), Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children's and Adolescents' Aggression, "Perspectives on Psychological Science", vol. 10, issue 5.
- Gołąb-Andrzejak E. (2016), Konsumenci pokolenia Y - nowe wyzwanie dla komunikacji marketingowej, "Handel Wewnętrzny", nr 361(2).
- Griffiths M.D., Kuss D.J., King D.L. (2012), Video Game Addiction: Past, Present and Future, "Current Psychiatry Reviews", vol. 8, no. 4.
- Horowitz K. (2006), History of: Splatterhouse, SEGA-16 [online], https://www.sega-16.com/ 2005/12/history-of-splatterhouse/, dostęp: 30.02.2019.
- Kain E. (2017), EA Shares Plummet After 'Star Wars: Battlefront II' Loot Box Fiasco, Forbes [online], https://www.forbes.com/sites/erikkain/2017/11/28/ea-shares-plummet-after-star-warsbattlefront- ii-loot-box-fiasco/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171586124