Warianty tytułu
Wirtualne formy promocji w grach komputerowych. Badania jakościowe wśród polskich użytkowników
Języki publikacji
Abstrakty
Increasing migration of audiences from television to playing console and computer games as well as greater results in reception of brand placed inside the games than traditional media attracted attentions of scholars and marketers toward this promotional tool. Average game offer a various ways to convey brand message. The purpose of the research was to identify and describe forms of promotion in virtual worlds of computer games utilized by contemporary organizations. To meet the assumed goals, the author carried out 20 in-depth interviews amongst polish players. Research sample incudes a user's of chosen three computer games, namely The Sims, Second Life and Euro Truck Simulator 2. Results show that respondents most often listed brands featured with using direct marketing. Majority of those brand appeared as a branded product that can be used by players inside the game but companies also establish virtual headquarters or shops. Second position took advertising which looks similar like in real life and frequently takes forms of virtual billboards or paintings on cars. Public relations contain various virtual events, shows, conferences or branded places built on entertainment purposes. The least numerous groups of brands are personal selling, sales promotion and other forms of promotion (ambient advertising and word of mouth communication). (original abstract)
Zmiany w sposobach spędzania wolnego czasu, a w tym rezygnacja z oglądania telewizji na rzecz grania w gry konsolowe i komputerowe, jak również korzystniejsze wyniki w zakresie odbioru marek umieszczanych w grach niż w mediach tradycyjnych, przyciągnęły uwagę naukowców i praktyków do tego narzędzia promocyjnego. Przeciętna gra komputerowa oferuje zróżnicowany zakres sposobów promowania marki. Niniejszy artykuł prezentuje wyniki przeprowadzonych 20 wywiadów pogłębionych wśród polskich graczy. Celem wywiadów była identyfikacja i charakterystyka wirtualnych form promocji stosowanych w grach komputerowych. Próba badawcza składała się z użytkowników trzech wybranych gier komputerowych, a mianowicie The Sims, Second Life i Euro Truck Simulator 2. Wyniki pokazały, że respondenci najczęściej mieli kontakt z markami umieszczonymi z wykorzystaniem marketingu bezpośredniego. Większość z tych marek pojawiła się jako wirtualny produkt markowy, który mógł być wykorzystywany przez użytkowników wewnątrz gry, jednak firmy również zakładają swoje wirtualne siedziby lub sklepy. Drugie miejsce zajęła wirtualna reklama, która wewnątrz wirtualnego świata wygląda podobnie jak w prawdziwym życiu i często przybiera formy wirtualnych billboardów czy reklam na samochodach. Public relations zawiera różne wirtualne wydarzenia, pokazy, konferencje lub "markowe" miejsca zbudowane w celach rozrywkowych. Najmniej liczne grupy marek zakwalifikowano do sprzedaży osobistej, promocji sprzedaży oraz niestandardowych form promocji (reklama ambientowa i komunikacja nieformalna). (abstrakt oryginalny)
Rocznik
Numer
Strony
289--306
Opis fizyczny
Twórcy
- University of Economics in Katowice, Poland
Bibliografia
- Ahrens J., Coyle J.R., Strahilevitz M.A., Electronic word of mouth: The effects of incentives on e-referrals by senders and receivers, "European Journal of Marketing" 2013, 47(7).
- Babb J., Terry N., Comparing video game sales by gaming platform, "Southwestern Economic Review" 2013, 40.
- Dardis F.E., Schmierbach M., Limperos A.M., The impact of game customization and control mechanisms on recall of integral and peripheral brand placements in videogames, "Journal of Interactive Advertising" 2012, 12(2).
- Dethridge L., Quinn B., Realtime emergency communication in virtual worlds, "International Journal of Disaster Resilience in the Built Environment" 2016, 7(1).
- Dix S., Phau I., Television advertising avoidance: Advancing research methodology, "Journal of Promotion Management" 2010, 16(1-2).
- Harridge-March S., Direct marketing and relationships, "Direct Marketing" 2008, 2(4).
- Hatalska N., Niestandardowe formy promocji, "Marketing i Rynek" 2002, 11(09).
- Hofman-Kohlmeyer M., Characterization of new business opportunities in virtual commerce, "World Scientific News" 2017, 78.
- Hofman-Kohlmeyer M., The role of product placement in brand management on the example of Second Life game. Zarządzanie społeczno-ekonomiczne wobec wyzwań XXI wieku, Wydawnictwo Sophia, Katowice 2017.
- Jerman D., Vukovic G., Zavrsnik B., How public relations impact on a company's effectiveness, "Organizacija" 2008, 41(3).
- Kotler P., Marketing, Wydawnictwo Rebis, Poznań 2005.
- Köksal Y., Spahiu O., The efficiency of monetary and non-monetary sales promotions on brand preference: A case of albanian GSM companies*/Parasal ve parasal olmayan satis promosyonlarinin marka tercihi üzerindeki etkisi: Arnavutluk GSM firmalari örnegi, "Istanbul Üniversitesi Isletme Fakültesi Dergisi" 2014, 43(2).
- Kramolis J., Kopecková M., Product Placement: A smart marketing tool shifting a company to the next competitive level, "Journal of Competitiveness" 2013, 5(4).
- Laskowska-Witek J., Mitręga M., Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, "Studia Ekonomiczne" 2014, 205.
- Luxton S., Drummond L., What is this thing called 'Ambient Advertising', "In Proceedings of ANZMAC" 2000.
- Lewis B., Porter L., In-game advertising effects: Examining player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, "Journal of Interactive Advertising" 2010, 10(2).
- Mau G., Silberer G., Constien C., Communicating brands playfully: Effects of in-game advertising for familiar and unfamiliar brands, "International Journal of Advertising" 2008, 27.
- Mitręga M., Reklama w grach komputerowych-wstępne badanie postaw graczy w Polsce, "Marketing i Rynek" 2012, (6).
- Mitręga M., Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej, "Studia Ekonomiczne" 2013, (140).
- Mitręga M., Dewalska-Opitek A., Word-of-mouth jako wymiar zachowań obywatelskich - wyniki badań eksploracyjnych, "Organizacja i Kierowanie" 2018, (2).
- Oladepo O.I., Abimbola O.S., The influence of brand image and promotional mix on consumer buying decision-a study of beverage consumers in Lagos State, Nigeria, "British Journal of Marketing Studies" 2015, 3(4).
- Papagiannidis S., Bourlakis M., Li F., Making real money in virtual worlds: MMORPGs and emerging business opportunities, challenges and ethical implications in metaverses, "Technological Forecasting and Social Change" 2008, 75(5).
- Patel C.R., Patel P.V., Brand Recall for Product Placement in Hindi Movies, "Global Journal of Management And Business Research" 2015, 15(7).
- Peterson R.A., Wotruba T.R., What is direct selling? - Definition, perspectives, and research agenda, "Journal of Personal Selling & Sales Management" 1996, 16(4).
- Rowley J., Promotion and marketing communications in the information marketplace, "Library review" 1998, 47(8).
- Springston J.K., Weaver Lariscy R.A., Public Relations Effectiveness in Public Health Institutions, "Journal of Health and Human Services Administration" 2005, 28(1).
- Sharma G., Baoku L., Juan W. L., Online marketing in second life virtual world, "Asian Journal of Marketing" 2011, 6(1).
- Todorova G., Marketing communication mix, "Trakia Journal of Sciences" 2015, 13(1).
- ets2mods.lt/euro-truck-simulator-2-mods/trailer-chereau-jack-daniels-ownable-1-33-x/, retrieved 7.07.2019.
- www.eurotrucksimulator2.com, retrieved 6.01.2019.
- www.secondlife.com/destination/american-cancer-society, retrieved 2.07.2019.
- www.sl-pomagamy.blogspot.com, retrieved 2.07.2019.
- www.thesims.com, 4.04.2017.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171591411