PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2020 | nr 1 | 145--162
Tytuł artykułu

Creating and Modifying the Game Content by Players as an Act of Prosumerism

Warianty tytułu
Tworzenie i modyfikacja treści gry przez jej użytkowników jako przejaw prosumpcji
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Prosumption can be described as an involvement of customers in the process of production. Customers obtain certain benefits related to increasing the degree of customization of the product or service. On the other hand, prosumption minimizes the costs associated with the purchase and/or use of products by consumers by undertaking of certain activities traditionally performed by the company. The primary aim of this paper is to investigate the phenomenon of creating and modifying computer game content by players as an act of prosumerism. Player used a game as primary materials to create some game elements or even producing a completely new one. They make unpaid work on game modification, called by its practitioners as "game modding". Game modding is a process of changing, adding or removing game code that alters the way the game is played. This process includes many different actions, such as creating characters, houses and gardens in The Sims, changing the appearance of the residents, creating virtual buildings and landscapes in Second Life. Players build their own virtual environment. Creators gather in modding communities in which they sharing created content, advice each other's, cooperate with other creators. Cooperation facilitates some platforms like Steam, various online forums or video sharing sites like Youtube. Besides players, also companies can take advantages from users' creativity. They obtain information's about consumer preferences which can be used e.g. in advertising or future product design. The modding community is a valuable source of innovation and recruitment for the game industry. Game modds can expand period of time when the game is played and consecutively receive high sales revenue. Presented approach is based on literature review. (original abstract)
Prosumpcja może być krótko scharakteryzowana jako zaangażowanie konsumenta w proces produkcji. W tym procesie klienci uzyskują pewne korzyści związane ze zwiększeniem stopnia dostosowania produktu lub usługi. Z drugiej strony prosumpcja wpływa na minimalizację kosztów związanych z zakupem i/lub używaniem produktów przez konsumentów poprzez podejmowanie przez nich określonych czynności tradycyjnie wykonywanych przez firmę. Głównym celem artykułu jest zbadanie zjawiska kreowania i modyfikowania treści gier komputerowych przez graczy w kontekście prosumpcji. Gracze wykorzystują grę jako podstawowy materiał do stworzenia niektórych elementów, a nawet wyprodukowania zupełnie nowej gry. Wykonują bezpłatną pracę, nazywaną przez jej praktyków "modowaniem gry". Modowanie gry to proces zmiany, dodawania lub usuwania kodu gry, który zmienia sposób grania. Proces ten obejmuje wiele różnych działań, takich jak tworzenie postaci, domów i ogrodów w The Sims, zmiana wyglądu mieszkańców, tworzenie wirtualnych budynków i krajobrazów w Second Life. Gracze budują własne wirtualne środowisko. Twórcy zrzeszają się w społecznościach, w których dzielą się efektami swojej pracy, doradzają sobie nawzajem i współpracują. Współpracę tę ułatwiają platformy takie jak Steam, fora internetowe lub witryny służące do udostępniania filmów, np. Youtube. Oprócz graczy także producenci gier mogą czerpać korzyści z kreatywności użytkowników. Pozyskują informacje o preferencjach konsumentów, wykorzystywane następnie między innymi w reklamie lub w pracy nad nowym projektem produktu. Społeczność twórców modów jest również cennym źródłem innowacji i rekrutacji dla branży gier. Istniejące modyfikacje mogą wydłużyć czas użytkowania gry, a tym samym czas kiedy gra generuje największe dochody. Prezentowane podejście oparte jest na przeglądzie literatury. (abstrakt oryginalny)
Rocznik
Numer
Strony
145--162
Opis fizyczny
Twórcy
  • University of Economics in Katowice, Poland
Bibliografia
  • Alderete M.V., The age of prosumerism: Some micro-economic analysis, "Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research" 2017, 12(3).
  • Arakji R.Y., Lang K.R., Digital consumer networks and producer-consumer collaboration: innovation and product development in the video game industry, "Journal of Management Information Systems" 2007, 24(2).
  • Arakji R.Y., Lang, K.R., Avatar business value analysis: a method for the evaluation of business value creation in virtual commerce, "Journal of Economic Commerce Research" 2008.
  • Bednarz J., Prosumpcja jako rezultat zmian zachodzących w zachowaniach konsumentów na przykładzie przemysłu spożywczego, "Studia Oeconomica Posnaniensia" 2017, 5(1).
  • Behr K.M., Huskey R., Weber R., Creative interactivity: customizing and creating game content, "Video Games and Creativity" 2015. Academic Press.
  • Bélisle J.F., Bodur H.O., Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds, "Psychology & Marketing" 2010, 27(8).
  • Best K., Butler S., Virtual space: creating a place for social support in second life, "Space and Culture" 2015, 18(2).
  • Bonsu S.K., Darmody A., Co-creating second life: Market - consumer cooperation in contemporary economy, "Journal of Macromarketing" 2008, 28(4).
  • Bruns A., Prosumption, produsage, "The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy" 2016.
  • Burri M., User created content in virtual worlds and cultural diversity, "Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity" 2010, Christoph Beat Graber and Mira Burri-Nenova, eds., Edward Elgar Publishing.
  • Ellis E., Productive play: Exploring participant motivations of a modding community surrounding a massively multiplayer online game (Doctoral dissertation) 2014, Pepperdine University.
  • El-Nasr M.S., Smith B.K., Learning through game modding, "Computers in Entertainment" (CIE) 2006, 4(1), 7.
  • Filiciak M., Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników, "Kultura Popularna" 2003.
  • Herman A., Coombe R.J., Kaye L., Your Second Life? Goodwill and the performativity of intellectual property in online digital gaming, "Cultural Studies" 2006, 20(2-3).
  • Hofman-Kohlmeyer M., Characterization of new business opportunities in virtual commerce, "World Scientific News" 2017, 78.
  • Hong R., Game modding, prosumerism and neoliberal labor practices, "International Journal of Communication" 2013, 7.
  • Hong R., Chen V.H.H., Becoming an ideal co-creator: Web materiality and intensive laboring practices in game modding, "New Media & Society" 2014, 16(2).
  • Kaplan A.M., Haenlein M., The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them, "Business Horizons" 2009, 52(6).
  • Koles B., Nagy P., Virtual customers behind avatars: The relationship between virtual identity and virtual consumption in second life, "Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research" 2012, 7(2).
  • Laskowska-Witek J., Mitręga M., Brand Promotion Throught Computer Games on the Example of Second Life, "Studia Ekonomiczne" 2014, 205.
  • MacKenzie K., Buckby S., Irvine H., Business research in virtual worlds: possibilities and practicalities, "Accounting, Auditing & Accountability Journal" 2013, 26(3).
  • Mitręga M., Czy prosumpcja w dobie kryzysu to zjawisko jednowymiarowe? Eksploracja wśród użytkowników portali społecznościowych, "Problemy Zarządzania" 2013 (1/2013 (40) t. 1).
  • Mitręga M., Koncepcja produktów systemowych a prosumpcja, "Studia Ekonomiczne" 2016, (262).
  • Mitręga M., Laskowska-Witek J., Rutyny współtworzenia wartości z klientem-konceptualizacja i pomiar, "Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania" 2015, (39 t. 2. Zarządzanie).
  • Mitręga M., Witczak O., Prosumpcja jako przejaw przedsiębiorczości konsumenckiej, "Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Ekonomiczne Problemy Usług" (97 Przedsiębiorczość szansą rozwoju regionu , t. 1. Polityka wsparcia i kreowania przedsiębiorczości) 2012.
  • Nagy P., Second Life, Second Choice? The effects of virtual identity on consumer behavior. A conceptual framework, "In Proceedings of FIKUSZ'10 Symposium for Young Researchers" 2010.
  • Nielsen D., Modders in the Digital Game Industry-A study on modders' perceptions on corporate commodification of free labor, 2019.
  • Paltrinieri R., Esposti P., Processes of Inclusion and Exclusion in the Sphere of Prosumerism, "Future Internet" 2013, 5(1).
  • Panagopoulos T., Jankovska I., Straupe I., Second life 3D city virtual environment as an urban planning tool for community engagement, "Recent Researches in Environmental Science and Landscaping" 2012.
  • Papagiannidis S., Bourlakis M., Li F., Making real money in virtual worlds: MMORPGs and emerging business opportunities, challenges and ethical implications in metaverses, "Technological Forecasting and Social Change" 2008, 75(5).
  • Poor N., Computer game modders' motivations and sense of community: A mixed-methods approach, "New Media & Society" 2014, 16(8).
  • Poor N., Computer game modders' motivations and sense of community: A mixed-methods approach, "New Media & Society" 2014, 16(8).
  • Prügl R., Schreier M., Learning from leading edge customers at The Sims: opening up the innovation process using toolkits, "R&D Management" 2006, 36(3).
  • Radde-Antweiler K., Virtual Religion. An Approach to a Religious and Ritual Topography of Second Life, "Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet" 2008.
  • Ranjan K.R., Read S., Value co-creation: concept and measurement, "Journal of the Academy of Marketing Science" 2016, 44(3).
  • Ritzer G., Jurgenson N., Production, consumption, prosumption: The nature of capitalism in the age of the digital 'prosumer', "Journal of Consumer Culture" 2010, 10(1).
  • Sashi C.M., Customer engagement, buyer-seller relationships, and social media, "Management Decision" 2012, 50(2).
  • Sequeira L., Morgado L., Virtual archaeology in second life and open simulator, "Journal of Virtual Worlds Research" 2012, 6(1).
  • Sotamaa O., "Have Fun Working with Our Product!": Critical Perspectives On Computer Game Mod Competitions, "DiGRA Conference" 2005.
  • Sotamaa O., When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture, "Games and Culture" 2010, 5(3).
  • Sharma G., Qiang Y., Wenjun S., Qi L., Communication in virtual world: Second life and business opportunities, "Information Systems Frontiers" 2013, 15(4).
  • Thiel S.K., Creativity through Communities: The Case of Game Modders, "Woodstock '18: ACM Symposium on Neural Gaze Detection, June 03-05, 2018, Woodstock, NY". ACM, New York, NY, USA, 2019.
  • Topol P., Polska w edukacyjnej przestrzeni Second Life, "Adam Mickiewicz University Press" 2013, Neodidagmata" 35.
  • Wallace R., Modding: Amateur authorship and how the video game industry is actually getting it right, "BYU L. Rev." 2014, 219.
  • www.gry-online.pl, retrieved 30.04.2019.
  • www.secondlife.com/destination/dublin, retrieved 30.04.2019.
  • www.secondlife.com/destination/london, retrieved 30.04.2019.
  • www.simtopia.pl, retrieved 30.04.2019.
  • www.store.steampowered.com data, retrieved 02.03.2019.
  • www.forums.thesims.com, retrieved 30.04.2019.
  • www.zapytaj.onet.pl/Category/001,001/2,8855927,Co_to_jest_machinima.html, retrieved 29.04.2019.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171591481

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.