PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2021 | nr 4 | 27--40
Tytuł artykułu

Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników

Warianty tytułu
Distribution of Video Games and Business Opportunities for Modern Users
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain. (abstrakt oryginalny)
EN
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
27--40
Opis fizyczny
Twórcy
  • Państwowa Wyższa Szkoła Wschodnioeuropejska w Przemyślu
  • Państwowa Wyższa Szkoła Wschodnioeuropejska w Przemyślu, student
Bibliografia
  • Alexandru P., Mocanu M. (2020). A data driven survey of video games. 2020 12th International Conference on Electronics. Computers and Artificial Intelligence (ECAI). IEEE.
  • Brühlmann, F., Baumgartner, P., Wallner, G., Kriglstein, S. i Mekler, E. D. (2020). Motivational Profiling of League of Legends Players. Frontiers in Psychology, (11). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01307
  • Ciszek, P. (2020). Streamowanie gier wideo - nowe zjawisko we współczesnej mediasferze. Media-Kultura-Komunikacja Społeczna, 2(17). https://doi.org/10.31648/mkks.6296
  • Dempsey, P. (2020). The teardown: Sony PlayStation at 25: A quarter of a century ago, Sony entered the gaming business in elegant fashion. Engineering & Technology, 15(1). https://doi.org/10.1049/et.2020.0126
  • Dyer-Witheford, N. i De Peuter, G. (2019). Gry Imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  • Felczak, M. (2017). Dyskursy pracy i zabawy w wysokobudżetowym segmencie gier wideo: fokalizacja i logika operacyjna. Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja, (3). https://doi.org/10.18318/td. 2017.3.12
  • Hoffin, K. i DeVos, E. (2020). A Chronology of Video Game Deviance. W: Video Games Crime and Next-Gen Deviance. Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-83867-447-220201004
  • Karasiński, J. (2018). Analiza wpływu zbliżającej się premiery gry na rentowność i ryzyko inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, (509).
  • Krok, E. (2016). Rynek gier wideo i jego uczestnicy. Studia Informatica Pomerania, 40. https://doi.org/10.18276/si.2016.40-05
  • Mazurkiewicz, B. (2018). Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment. Handel Wewnętrzny, 3(374).
  • Mingyang, W. (2018). Game Sophistication Analysis: case study using e-Sports Games and TETRIS.
  • Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. i Guéhéneuc, Y. G. (2021). Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature. Information and Software Technology, 134. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2021.106538
  • Rapp, A. (2020). An exploration of world of Warcraft for the gamification of virtual organizations. Electronic Commerce Research and Applications, 42. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2020.100985
  • Redhead Ahm, K. (2020). (Re) Playing (with) Video game History: Moving beyond Retrogaming. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/1555412020955084
  • Sikora, K. (2013). Marketing gier wideo. Sztuka efektywnej manipulacji graczem. Warszawa: Wydawnictwo Psychoskok.
  • Sikorska, J. (2018). Trailery gier wideo analiza cech formalnych i gatunkowych. STUDIA EUROPAEA GNESNENSIA, 17.
  • Staszenko, D. i Chojnacki, M. (2016). Czy to jeszcze sztuka czy już gra. Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo. DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu, 22.
  • Stępień B. i Podbielski, P. (2019). Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych. Marketing i Rynek, (3). https://doi.org/10.33226/1231-7853.2019.3.3
  • Sweeney K., Tuttle M. H. i Douglas Berg, M. (2021). Hazard w e-sporcie: struktura rynku i uprzedzenia. Gry i Kultura, 16(1).
  • Takeda, L. (2020). The History of Nintendo: the Company, Consoles and Games.
  • Walkowski, M. i Kempińska, W. (2020). Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers. https://doi.org/10.14746/pp.2020.25.3.7
  • Ziętarski, M. (2019). Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo. Catallaxy, 4(1). https://doi.org/10.24136/cxy.2019.004
  • https://www.bankier.pl/inwestowanie/profile/quote.html?symbol=CDPROJEKT (12.01.2021).
  • https://www.dappradar.com/rankings/category/games (19.04.2021).
  • https://diablo.fandom.com/wiki/Auction_House (26.04.2021).
  • https://digiworthy.com/2018/03/19/gpu-prices-go-down-2018/
  • https://powerup-gaming.com/2018/04/26/final-fantasy-7-remake-development-delays/ (25.11.2020).
  • https://spidersweb.pl/2020/01/branza-gier-wideo-2019-podsumowanie.html (25.11.2020).
  • https://www.reddit.com/r/DissidiaFFOO (1.12.2020).
  • https://www.elon.edu/u/academics/communications/journal/wp-content/uploads/sites/153/2017/06/06_Margaret_Holland.pdf (23.01.2021).
  • https://library.olympic.org/default/esports-and-gaming.aspx?_lg=en-GB (16.01.2021).
  • https://www.reddit.com/r/Games/comments/jm2g8w/shadowlands_presales_highest_of_any_world_of/ (29.11.2020).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171620654

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.