PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2021 | 31 | z. 1 | 21--28
Tytuł artykułu

Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej

Warianty tytułu
The Potential of Location-Based Gamification Apps for Promoting Sofia as a Tourist Destination
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych. (abstrakt oryginalny)
EN
The main aim of the research is to identify the potential of location-based gamification apps for promoting tourist destinations. The specific goal is to investigate and evaluate the existing gamified apps for Sofia and reveal their potential as a marketing tool for enhancing the capital as a tourist destination. The study is based on a literature review on the topic and desk research of the available location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination thus allowing a comparative analysis of the main attributes of the gamified apps to be made. The qualitative research technique of using key informants is also applied, providing an expert source of information and a deeper insight into current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that this has the greatest potential for further engagement of users and the co-creation of products and services as well as for raising awareness of the destination. The main limitations are related to the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, and this predetermines a lack of sufficient knowledge and experience for their use for promotional purposes. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Tom
31
Numer
Strony
21--28
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy
autor
  • Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy
  • Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy
Bibliografia
  • About Questo (2021). Pobrane z: https://questoapp.com/about (24.01.2021).
  • Chapman, A., Light, D. (2016). Exploring the tourist destination as a mosaic: The alternative lifecycles of the seaside amusement arcade sector in Britain. Tourism Management, 52, 254-263. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.06.020
  • Correa, C., Kitano, C. (2015). Gamification in tourism: Analysis of Brazil Quest Game. e-Review of Tourism Research, 6, 1-5.
  • Deci, E.L., Ryan, R.M. (1985). Cognitive evaluation theory. W: E.L. Deci , R.M. Ryan, Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Perspectives in social psychology (s. 43-85). Boston: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7_3
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". W: MindTrek '11: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (s. 9-15), September 2011. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Discover Sofia (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/product-category/discover-sofia/ (12.01.2021).
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. W: Proceedings of the 4th seminar on research trends in media informatics (s. 39-46). 14 lutego 2012.
  • Hofacker, C.F., De Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25-36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001
  • Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. International Journal of Managing Information Technology, 5 (3), 9-16. https://doi.org/10.5121/ijmit.2013.5302
  • Marinov, V. (2005). Partners for development. Partnership model for strategic planning of local development. Sofia: ECIP.
  • Marinov, V. (2012). Key informants' analysis of small scale tourism development in mountain villages. W: SEEmore conference: Mountain resources and their response to global change (abstracts) (s. 27-28). Ankara University, Turkey.
  • Marinov, V., Dogramadjieva, E., Assenova, M., Petkova, E., Baikov, B. (2015). Tourism product development and marketing of Sofia metropolitan area: Business perceptions and priorities. W: I. Tózsa, A. Zátori (red.), Metropolitan tourism experience development (s. 51-67). Budapeszt: Corvinus University of Budapest.
  • Marshal, M.N. (1996). The key informant technique. Family Practice, 13 (1), 92-97. https://doi.org/10.1093/fampra/13.1.92
  • Negruşa, A.L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M.F., Rus, R.V. (2015). Exploring gamification techniques and apps for sustainable tourism. Sustainability, 7 (8), 11160-11189. https://doi.org/10.3390/su70811160
  • Neuhofer, B., Buhalis, D., Ladkin, A. (2012). Conceptualising technology enhanced destination experiences. Journal of Destination Marketing & Management, 1 (1-2), 36-46. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2012.08.001
  • Nexto (2021). Pobrane z: https://nexto.io/ (13.01.2021).
  • Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Pittsburgh: CRC Press.
  • Seaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  • Secretcitytrails (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/ (12.01.2021).
  • Serdica Riddles (2021). Pobrane z: https://www.facebook.com/SerdicaRiddles/ (21.01.2021).
  • Sever, N., Sever, G., Kuhzady, S. (2015). The evaluation of potentials of gamification in tourism marketing communication. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 5 (10), 188-202. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v5-i10/1867
  • Swacha, J., Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: Key concepts. Engineering Management in Production and Service, 9 (4), 59-66. https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031
  • Weber, J. (2014). Gaming and gamification in Tourism: 10 ways to make tourism more playful. Pobrane z: https://www.thinkdigital.travel/ (1.03.2021)
  • Wu, L., Stilwell, M.A. (2018). Exploring the marketing potential of location-based mobile games. Journal of Research in Interactive Marketing, 12 (1), 22-44. https://doi.org/10.1108/JRIM-06-2017-0041
  • Xu, F., Buhalis, D., Weber, J. (2017). Serious games and gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244-256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020
  • Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., Zhang, H. (2016). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. Journal of Travel and Tourism Marketing, 33 (8), 1124-1142. https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
  • Xu, F., Weber, J., Buhalis, D. (2014). Gamification in tourism. W: Z. Xiang, I. Tussyadiah (red.), Information and communication technologies in tourism (s. 525-537). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2
  • Xu, Y. (2012). Literature review on web app gamification and analytics. Honolulu: University of Hawaii. Pobrane z: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.462.5228&rep=rep1&type=pdf (1.03.2021)
  • Yang, Y., Asaad, Y., Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459-469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066
  • Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media Incorporated.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171621030

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.