PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2020 | nr 20 | 124--136
Tytuł artykułu

The Growth of the Gaming Industry in the Context of Creative Industries

Autorzy
Warianty tytułu
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
This paper aims to provide an overview of the studies and literature regarding creative industries, with particular consideration of the video game industry, and define potential areas of further research, among others regarding e-sports. The author seeks to define creative industries, describe the Polish and global video game industries, point to their characteristics and present the development of the Polish and global video game markets providing the examples of the conducted research. The study involves a survey of literature sources, mainly covering the themes related to creative and video game industries, seeks to analyse the global and Polish video game markets based on the data from domestic and international reports.(original abstract)
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.(abstrakt oryginalny)
Rocznik
Numer
Strony
124--136
Opis fizyczny
Twórcy
  • University of Economis in Katowice, Poland
Bibliografia
  • Balland, P. A., Boschma, R., and Franken, K. (2012). Proximity and innovation networks: An evolutionary approach. In P. Cooke (Ed.) Re-farming regional development: Evolution, innovation and transition. New York: Routledge.
  • Bankov, B. (2019). The impact of social media on video games communities and the gaming industry. Varna: University of Economics in Varna.
  • Cadin, L., and Guerin, F. (2006). What can we learn from the video games industry? European Management Journal, 24(4), 248-255.
  • Castranova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press.
  • Cellmer, A. (2012). Miara kreatywności na bazie wybranych modeli i teorii przemysłów kreatywnych. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • DCMS. (1998). Creative industries mapping document. Retrieved from http://www.gov.uk
  • Drobniak, A. (2012). Kultura i przemysły kreatywne - doświadczenia, tendencje rozwojowe, nowe obszary badawcze w miastach. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • Dymek, M., and Rehn, A. (2003). Polygonmakarna: Spelbanschens hӧgteknologiska upplevelseekonomi. Stockholm: Royal Institute of Technology, Department of Industrial Economist and Management.
  • Fesel, B., and Sondermann, M. (2007). Culture and Creative Industries in Germany. Bonn: German Commission for UNESCO.
  • Florida, R. (2002). The rise of the creative class: And how it's transforming work, leisure and community. New York: Basic Books.
  • Florida, R. (2005). Cities and the Creative Class. New York: Routledge.
  • Huizinga, J. (1992). Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Wydawnictwo Czytelnik.
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
  • Kerr, A. (2006). Digital games as cultural industry. London: Sage.
  • Klasik, A. (Ed.). (2010). Rola sektora kultury i przemysłów kreatywnych w rozwoju miast i aglomeracji. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • Klasik, A. (2011). Kreatywne przemysły - kreatywne aglomeracje. Warszawa: Biuletyn Komitetu Przestrzennego Zagospodarowania Kraju Polskiej Akademii Nauk.
  • Klasik, A. (Ed.). (2014). Sektor kreatywny jako katalizator przemian strukturalnych w regionie. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • Klasik, A. (Ed.). (2018). Rozwój kreatywny i inteligentny centrów i przestrzeni miejskich. Katowice: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach.
  • Klimas, P. (2015). Sieci relacji producentów gier komputerowych i video. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Bankowej w Poznaniu, 7(63).
  • Klimas, P. (2018). Key resources in game developers' business models. Journal of Management and Financial Science, (31).
  • Klimas, P. (2019). Relacje współtworzenia innowacji w ekosystemach. Kontekst ekosystemu gamingowego. Warszawa: C.H. Beck.
  • Kshetri, N. (2010). The evolution of the Chinese online gaming industry. Journal of Technology Management in China, 4(2).
  • Liu, J. (2005). Pirates pillage China's online game industry. USA Today.
  • Newzoo. (2019). Global games market report. Retrieved from http://www.newzoo.com
  • Niko. (2019). China PC Online Games Market Report. Retrived from https:nikopartners.com
  • Osterwalder A., and Pigneur Y. (2010) Business Model Generation. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
  • Perron, B., and Wolf, M. J. P. (Eds.). (2005). The video game theory reader. London: Routledge.
  • Pięta-Kanurska, M. (2013). Wpływ sektora kreatywnego na kształtowanie się polskich metropolii. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu.
  • Potts, J., and Cunningham, S. (2008). Four models of the creative industries. International Journal of Cultural Policy, 120(1).
  • Scholz, T. M. (2012). Talent management in the video game industry: The role of cultural diversity and cultural intelligence. Thunderbird International Business Review, 54(6).
  • Throsby, D. (2008). The concentric circles model of the cultural industries. Cultural Trends, 17(3), 147- -164.
  • Tschang, F. T. (2005). Videogames as interactive experimental products and their manner of development. International Journal of Innovation Management, 9(1).
  • Tschang, T. (2007). Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry. Organization Science, 18(6).
  • Zackariasson, P., and Wilson, T. L. (Eds.). (2009). Creativity in the video game industry. New York: Routledge.
  • Zackariasson, P., and Wilson, T. L. (Eds.). (2012). The video game industry: Formation, present state, and future. New York: Routledge.
  • Zenit Management. (2019). Poland Gaming Sector. Retrieved from http://www.zenit.com.pl
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171625880

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.