Warianty tytułu
Social Inequalities in Extended Reality
Języki publikacji
Abstrakty
Artykuł dotyczy technologii wzbogaconej rzeczywistości (z ang. Extended Reality), zaś jego celem jest zwrócenie uwagi na wybrane kwestie związane z technologią i rozwiązaniami z obszaru wzbogaconej rzeczywistości w kontekście nierówności społecznych. W pierwszej części artykułu omówiono istotę technologii wzbogaconej rzeczywistości, zwracając uwagę na jej miejsce we współczesnej gospodarce wraz z opisem tego rodzaju rozwiązań. Dalsza część opracowania koncentruje się na zagadnieniu nierówności społecznych, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu wzbogaconej rzeczywistości na problem luki i wykluczenia cyfrowego. W artykule zaprezentowano wyniki autorskich badań na grupie 88 respondentów z wykorzystaniem CAWI oraz sprzętu obsługującego technologię wzbogaconej rzeczywistości, z których 39,36% deklarowało testowanie tego rodzaju sprzętu już w przeszłości. Dostrzeżono, iż rozwiązania związane ze wzbogaconą rzeczywistością obecnie są nadal postrzegane jako dobra luksusowe, pomimo zwiększającej się dostępności dla użytkowników oraz niewątpliwych walorów wyjątkowości (realizm generowanych doświadczeń, zjawiska zanurzenia się w syntetycznym świecie). Analiza roli tego typu rozwiązań w kontekście nierówności społecznych, dostarcza wniosku o ich dychotomicznym charakterze. Z jednej strony można mówić, iż poprzez popularyzację tego rodzaju technologii tworzy się możliwość przekraczania barier i nierówności wynikających z cech indywidualnych czy pozycji społecznej, co w konsekwencji prowadzi do poprawy sytuacji życiowej części osób dotychczas borykających się z wykluczeniem. Spojrzenie z innej perspektywy dostarcza zaś wniosku, że tak zaawansowana technologia wchodząc do życia codziennego ma potencjał do wykreowania kolejnego podziału cyfrowego, który w długookresowej perspektywie zaowocuje narastaniem dysproporcji oraz zjawiskiem wykluczenia cyfrowego. (abstrakt oryginalny)
This paper focuses on the technology of extended reality, whereby the aim is to draw attention to selected issues related to technology and solutions in the extended reality area in the context of social inequalities. The first part of the article discusses the essence of extended reality technology, paying attention to its place in the modern economy, along with a description of such solutions. The remainder of the study focuses on the issue of social inequality, with particular emphasis on the impact of extended reality on the problem of the digital gap and digital divide. The article presents the results of original research undertaken on a group of 88 respondents with both CAWI and equipment supporting augmented reality technology, of which 39.36% declared testing with this type of equipment in the past. The article also presents the results of original research with the use of XR equipment. XRrelated solutions are currently still perceived as luxury goods, despite both the increasing availability for users and undoubtedly unique advantages. These include realism of generated experiences and the phenomenon of immersion in the synthetic world. The analysis of the role of such solutions in the context of social inequality provides a conclusion about their dichotomous nature. On the one hand, by popularizing the XR technology, the possibility of overcoming barriers and inequalities resulting from individual characteristics or social position is created, which leads to the improvement in the life situations of some people who have been struggling with exclusion so far. On the other hand, it provides the conclusion that such advanced technology entering everyday life has the potential to create another digital divide, which in the long term will result in increasing digital disproportions and exclusion. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
80--93
Opis fizyczny
Twórcy
autor
- Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
Bibliografia
- Bailenson, J. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. New York: WW Norton & Company.
- Bezegová, E., Ledgard, M. A., Molemaker, R., Oberč, B. P., Vigkos, A. (2019). Virtual reality and its potential for Europe. Pobrane z: https://ec.europa.eu/futurium/en/system/ files/ged/vr_ecosystem_eu_report_0.pdf (2020.05.10).
- Bonetti, F., Warnaby, G., Quinn, L. (2018). Augmented reality and virtual reality in physical and online retailing: A review, synthesis and research agenda. W: T. Jung, M.C. Dieck, Augmented Reality and Virtual Reality. Empowering Human, Place and Business (s. 119-132). Cham: Springer International Publishing. DOI: 10.1007/978- 3-319-64027-3_9.
- Bourdieu, P. (2005). Dystynkcja. Społeczna krytyka władzy sądzenia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar.
- Cebula, M. (2012). Internet a struktura społeczna - problem cyfrowego podziału. W: A. Dytman- Stasieńko, J. Stasieńko (red.), Język @ multimedia 3. Dialog - konflikt (s. 43-57). Wrocław: WN DSW.
- European Commission. (2016). 100 Radical Innovation Breakthroughs for the future. Pobrane z: https://ec.europa.eu/info/sites/default/files/research_and_innovation/knowledge_ publications_tools_and_data/documents/ec_rtd_radical-innovation-breakthrough_ 052019.pdf (2020.06.11).
- Farshid, M., Paschen, J., Eriksson, T., Kietzmann, J. (2018). Go boldly!: Explore augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) for business. Business Horizons, 61(5), 657-663. DOI: 10.1016/j.bushor.2018.05.009.
- Felnhofer, A. (2017). February 16). Medical University of Vienna. Social exclusion in virtual realities has a negative social and emotional impact in 'real' life. ScienceDaily. Pobrane z: www.sciencedaily.com/releases/2017/02/170216105520.htm (2021.04.20).
- Feltham, J. (2021). One VR Studio Is Using Quest To Highlight Discrimination And Exclusion At Work. Pobrane z: https://uploadvr.com/quest-app-discrimination-work/ (2021.04.21).
- Greenleaf, W. (2019). How Virtual Reality Technology Will Impact Healthcare. Pobrane z: https://www.slideshare.net/waltergreenleaf/virtual-reality-and-healthcare-the-past- the-present-and-the-future (2020.05.17).
- Greenwald, W. (2020). The Best VR Headsets for 2020. Pobrane z: https://www.pcmag. com/picks/the-best-vr-headsets (2020.06.24).
- Kallmann, M., Camporesi, C., Han, J. (2015). Vr-assisted physical rehabilitation: Adapting to the needs of therapists and patients. W: G. Brunnett, S. Coquillart, R. van Liere, G. Welch, L. Váša (red.), Virtual Realities. Lecture Notes in Computer Science, vol. 8844 (s. 147-168). Springer, Cham. DOI: 10.1007/978-3-319-17043-5_9.
- Kasprzyk, B. (2014). Nierówności ekonomiczne: ich postrzeganie i skala akceptacji społecznej. Studia Ekonomiczne, 180, 110-120.
- Lang, B. (2020). WalkinVR Add-on Makes VR More Accessible to Disabled. Pobrane z: https://www.roadtovr.com/walkinvr-steam-launch-vr-disabled-accessibility/ (2021.04.25).
- Nieradka, P. (2019). Using virtual reality technologies in the real estate sector. Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio H Oeconomia, 53(2), 45-53. DOI: 10.17951/h.2019.53.2.45-53.
- O'Donnell, D. (2018). Driving immersive experiences in virtual and augmented reality. Pobrane z: https://blog.westerndigital.com/driving-immersive-experience-virtual- -augmentedreality/ (2020.05.25).
- Pardel, P. (2009). Przegląd ważniejszych zagadnień rozszerzonej rzeczywistości. Studia Informatica, 30(1), 82, 35-64.
- Prendergast, C. N., Schubert, T. (2020). Investigating Reflexive Responses to Explicit and Implicit Forms of Social Exclusion Using Immersive Virtual Environment Technology. Frontiers in Psychology, 11, 566212. DOI: 10.3389/fpsyg.2020.575783.
- Prieur, A., Savage, M. (2011). Updating cultural capital theory: A discussion based on studies in Denmark and in Britain. Poetics, 39(6), 566-580. DOI: 10.1016/j.poetic. 2011.09.002.
- Rauschnabel, P. A., Rossmann, A., tom Dieck, M. C. (2017). An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in Human Behavior, 76, 276-286. DOI: 10.1016/j.chb.2017.07.030.
- Rubin, R. (2020). Vendors face the tough reality of affordable VR. Pobrane z: https://www. zdnet.com/article/vendors-face-the-tough-reality-of-affordable-vr/ (2020.07.24).
- Suh, A., Prophet, J. (2018). The state of immersive technology research: A literature analysis. Computers in Human Behavior, 86, 77-90. DOI: 10.1016/j.chb.2018.04.019.
- Sveistrup, H. (2004). Motor rehabilitation using virtual reality. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 1(1), 1-8. DOI: 10.1186/1743-0003-1-10.
- Tepper, O. M., Rudy, H. L., Lefkowitz, A., Weimer, K. A., Marks, S. M., Stern, C. S., Garfein, E. S. (2017). Mixed reality with HoloLens: where virtual reality meets augmented reality in the operating room. Plastic and Reconstructive Surgery, 140(5), 1066-1070. DOI: 10.1097/PRS.0000000000003802.
- tom Dieck, M. C., Jung, T. (2018). A theoretical model of mobile augmented reality acceptance in urban heritage tourism. Current Issues in Tourism, 21(2), 154-174. DOI: 10.1108/IJCHM-02-2017-0084.
- Virvou, M., Katsionis, G. (2008). On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE. Computers & Education, 50(1), 154-178. DOI: 10.1016/j.compedu.2006.04.004.
- Wójcik-Żołądek, M. (2013). Nierówności społeczne w Polsce. Infos Zagadnienia Społeczno- Gospodarcze, 20, 1-4.
- Zillien, N., Hargittai, E. (2009). Digital distinction: Status-specific types of internet usage. Social Science Quarterly, 90(2), 274-291. DOI: 10.1111/j.1540-6237.2009.00617.x.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171626590