Czasopismo
2021
|
Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw
|
243--263
Tytuł artykułu
Autorzy
Warianty tytułu
Języki publikacji
Abstrakty
Wykorzystanie nowoczesnych technologii informatycznych w edukacji młodzieży nie jest niczym nowym, natomiast mało jest zweryfikowanych rozwiązań aplikacyjnych (zwłaszcza na terenie Polski), które dotykałyby tych wszystkich aspektów - charakterystyki odbiorcy z pokolenia Z, nowoczesnej technologii i trudnej tematyki, jaką są wyzwania rynku pracy przyszłości. Biorąc pod uwagę powyższe uwagi, w rozdziale postawiono pytanie: w jakim stopniu wykorzystanie światów wirtualnych może wspierać nowoczesne poradnictwo zawodowe pokolenia Z. Dla przeprowadzenia badania zaprojektowano i wykonano w ramach projektu Erasmus+ Future Time Traveller platformę światów wirtualnych, a następnie przeprowadzono badanie ankietowe na grupach młodzieży i ekspertów poradnictwa zawodowego w celu weryfikacji użyteczności zaproponowanego rozwiązania. W rozdziale przedstawiono założenia wykorzystanej w badaniu platformy, główne wyzwania stojące przed poradnictwem zawodowym pokolenia Z i metodologię budowania wirtualnego świata, którego głównym celem jest silne zaangażowanie młodzieży w proces edukacyjny. W dalszej części przedstawiono sposób badania efektywności zaprojektowanej platformy i wyniki badań. (fragment tekstu)
Rocznik
Strony
243--263
Opis fizyczny
Twórcy
autor
- Uniwersytet Łódzki
Bibliografia
- Abrosimova K. (2014), Hypergrid Business. 5 Ways Virtual Reality Will Change Education, https://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-waysvirtual-reality-will-change- education/ (dostęp: 22.08.2019).
- Bates B. (2004), Game Design, Thomson Course Technology, Boston.
- Csikszentmihalyi M. (2008), Flow - The Psychology of Optimal Experience, Harper Collins, New York.
- Department of Industry and Innovation of the Australian Government (2013), Core Skills for Work Developmental Framework, https://cica.org.au/wp-content/uploads/Core-Skills-for-Work-Developmental-Framework-2013.pdf (dostęp: 12.07.2018).
- Dickey M.D. (2015), Aesthetics and Design for Game-based Learning, Routledge, New York/London.
- Dreher C., Reiners T., Dreher N., Dreher H. (2009), Virtual Worlds as a Context Suited for Information Systems Education: Discussion of Pedagogical Experience and Curriculum Design with Reference to Second Life, "Journal of Information Systems Education", Vol. 20(2), s. 211-224.
- Garris R., Ahlers R., Driskell J. (2002), Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model, "Simulation Gaming", Vol. 33(4), s. 441-467, https://doi. org/10.1177/1046878102238607.
- Gee P. (2005), Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines, "E-Learning", Vol. 2(1), s. 5-16.
- Greenidge L.W. (2013), Using Virtual Reality Environments to Improve the Career Self-Efficacy of Minority Students: An Introduction, Ideas and Research You Can Use, VISTAS 2013, Art. 59.
- Hsiao I., Li I.Y.S., Lan Y.J., Huang J.J.S., Yang S.J.H. (2010), Development of a Virtual Campus on Second Life: A Case Study of NCU Wonderland, Workshop Proceedings of the 18th International Conference on Computers in Education, http:// hub.hku.hk/bitstream/10722/136144/1/re01.htm
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171631062