PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2021 | Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw | 303--324
Tytuł artykułu

Znaczenie metafory podróży konsumenta w zrozumieniu doświadczeń odbiorcy internetowego przekazu promującego poezję

Warianty tytułu
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Internet przeobraził i nadal stale przeobraża rynek literatury. Wyrazistymi przykładami zachodzących zmian są profile poetów i pisarzy na Instagramie, czy też uzupełnienie tradycyjnego już e-booka synchronizacją z książką audio. Jednocześnie Internet pozwolił nie tylko na łatwiejszą promocję i dystrybucję utworów literackich, prostsze uzupełnienie przekazu o formę wizualną, czy audio (np. powstanie filmu interpretującego wiersz), ale także otworzył nowe możliwości wkomponowania interaktywności w sam utwór (np. interaktywne opowiadanie). Obserwacja zachowań czytelników, którzy "konsumują" utwory literackie w interaktywnej przestrzeni Internetu, skłania do postawienia pytań dotyczących zarówno odbioru literatury dostępnej on-line, jak i odbioru działań ją promujących. Prowadzone rozważania mają na celu ocenę przydatności metafory podróży konsumenta w uzyskaniu wglądu w doświadczenia odbiorców internetowych przekazów promujących utwór poetycki. Podstawowe pytania badawcze zostały sformułowane następująco: jak wygląda podróż konsumenta rozumiana jako podróż odbiorcy internetowych przekazów promujących utwór poetycki? Jakie doświadczenia składają się na tę podróż? Jakie podmioty oddziałują na przebieg podróży odbiorcy przekazu promocyjnego? Zagadnienia promocji poezji, czy szerzej literatury pięknej, w środowiskach interaktywnych dotychczas nie były szeroko analizowane w publikacjach naukowych. Odnosząc prezentowane rozważania do badań dotyczących korzystania ze stron internetowych podmiotów należących do sektora kultury i sztuki, należy zaznaczyć, iż w literaturze przede wszystkim dostępne są badania typu user experience (np. dla stron internetowych muzeum, teatru, kina, czy galerii wirtualnej). W niniejszym opracowaniu założono zaś, iż odbiorca styka się z poezją w różnych przestrzeniach Internetu (na przykład w serwisach społecznościowych). Jeśli natomiast prowadzone rozważania odnieść do marketingu na rynku wydawniczym, to niniejsza publikacja nie dotyczy całościowej oferty wydawniczej (np. oferta dystrybutora, wydawcy, twórcy), lecz zaprezentowane analizy skupiają się na przekazach promujących pojedynczy utwór poetycki. Rozważania w niniejszym rozdziale obejmują przegląd literatury odnoszącej się zagadnień związanych z zastosowaniem metafory podróży konsumenta oraz odbiorem przekazu promocyjnego zawierającego interaktywny kontent z elementami gier i grania. W kolejnych częściach publikacji zaprezentowano założenia, wyniki i ograniczenia przeprowadzonego w 2020 roku badania empirycznego mającego na celu określenie przebiegu podróży konsumentów, rozumianych jako odbiorców przekazów promujących poezję. W podsumowaniu zaprezentowano wnioski płynące z przeprowadzonego badania, a także wskazane kierunki dalszych prac badawczych.(fragment tekstu)
Twórcy
  • Państwowa Wyższa Szkoła Filmowa, Telewizyjna i Teatralna w Łodzi
Bibliografia
  • Baetens J., Looy J.V. (2008), E-Poetry between Image and Performance: A Cultural Analysis, "Journal of e-Media Studies", Vol. 1(1), s. 1-18.
  • Bashova K., Pachovski V. (2014), Poetry as a Visual Novel - a Multimedia Project, Conference Paper, Conference: CiiT 2014, Bitola, Republic of Macedonia, April 2014, https://www.researchgate.net/publication/306083234_Poetry_as_a_Visual_ Novel_-_a_Multimedia_Project (dostęp: 10.09.2020).
  • Chaney D. (2012), The Music Industry in the Digital Age: Consumer Participation in Value Creation, "International Journal of Arts Management", Vol. 15(1), s. 42-52.
  • Côté M.-A., Kádár Á., Yuan X., Kybartas B., Barnes T., Fine E., Moore J., Hausknecht M., Tao R.Y., Asri L.E., Adada M., Tay W., Trischler A. (2019), TextWorld: A Learning Environment for Text-Based Games [w:] Cazenave T., Saffidine A., Sturtevant N. (eds.), Computer Games. CGW 2018. Communications in Computer and Information Science, Vol. 1017, Springer, Cham.
  • Green M.C., Jenkins K.M. (2014), Interactive Narratives: Processes and Outcomes in User-Directed Stories, "Journal of Communication", Vol. 64(3), s. 479-500.
  • Følstad A., Kvale K. (2018), Customer Journeys: A Systematic Literature Review, "Journal of Service Theory and Practice", Vol. 28(2), s. 196-227.
  • Hamilton R., Price L.L. (2019), Consumer Journeys: Developing Consumer-Based Strategy, "Journal of the Academy of Marketing Science", Vol. 47, s. 187-191.
  • Iten G.H., Steinemann S.T., Opwis K. (2018), Choosing to Help Monsters: A Mixed- -Method Examination of Meaningful Choices in Narrative-Rich Games and Interactive Narratives, CHI '18: Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, April 2018, Paper No. 341, s. 1-13.
  • Kalbach J. (2016), Mapping Experiences. A Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams, O'Reilly Media.
  • Ke F. (April 2016), Designing and Integrating Purposeful Learning in Game Play: A Systematic Review, "Educational Technology Research and Development", Vol. 64(2), s. 219-244.
  • Kwiatek K., Woolner M. (2010)‚ Let Me Understand The Poetry: Embedding Interactive Storytelling within Panoramic Virtual Environments‚ Electronic Visualisation and the Arts - EVA 2010, London, UK, 5-7 July, s. 199-205.
  • Laing A. (2017), Authors Using Social Media: Layers of Identity and the Online Author Community, "Publishing Research Quarterly", Vol. 33, s. 254-267.
  • Lemon K.N., Verhoef P.C. (2016), Understanding Customer Experience Throughout The Customer Journey, "Journal of Marketing", Vol. 80, November, s. 69-96.
  • Lieberoth A. (2015), Shallow Gamification: Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game, "Games and Culture", Vol. 10(3), s. 229-248.
  • Manuaba IBK (2017), Text-Based Games as Potential Media for Improving Reading Behaviour in Indonesia, Procedia Computer Science, Vol. 116, s. 214-221.
  • Mijal M. (2014), Grywalizacja w e-biznesie [w:] W. Chmielarz, J. Kisielnicki, T. Parys (red.), Informatyka & przyszłość, Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego, s. 352-358.
  • Pianzola F., Bálint K., Weller J. (2020), Virtual Reality as a Tool for Promoting Reading Via Enhanced Narrative Absorption and Empathy, "Scientific Study of Literature", Vol. 9(2), s. 163-194.
  • Rafael S. (2018), Interactive Fiction. Narrative and Immersive Experience in Text-Based Games, Conference: CONFIA. International Conference on Illustration & Animation, Esposende, Portugal, s. 568-576.
  • Shavitt S., Barnes A.J. (2020), Culture and the Consumer Journey, "Journal of Retailing", Vol. 96(1), s. 40-54.
  • Siebert A., Gopaldas A., Lindridge A., Simões C. (2020), Customer Experience Journeys: Loyalty Loops Versus Involvement Spirals, "Journal of Marketing", Vol. 84(4), s. 45-66.
  • Wassiliwizky E., Koelsch S., Wagner V., Jacobsen T., Menninghaus W. (2017), The Emotional Power of Poetry: Neural Circuitry, Psychophysiology and Compositional Principles, "Social Cognitive and Affective Neuroscience", Vol. 12(8), s. 1229-1240.
  • Xie Q., Neill M.S., Schauster E. (2018), Paid, Earned, Shared and Owned Media From the Perspective of Advertising and Public Relations Agencies: Comparing China and the United States, "International Journal of Strategic Communication", Vol. 12(2), s. 160-179.
  • Zichermann G., Linder J. (2013), The Gamification Revolution. How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition, McGraw-Hill Education.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171631068

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.