PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2021 | Transformacja cyfrowa organizacji i społeczeństw | 376--389
Tytuł artykułu

Obszary wykorzystania wzbogaconej rzeczywistości

Autorzy
Warianty tytułu
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Technologia XR nieustannie zyskuje na popularności, szczególnie dzięki pojawieniu się na rynku dedykowanych zestawów (hełm, zestaw kontrolerów, jednostki bazowe oraz okablowanie), które oddziałują na sferę naukową oraz biznesową. Jak dotąd zagadnienia, takie jak rosnąca interdyscyplinarność technologii XR oraz zestawienie obszarów jej zastosowania, nie zostały jeszcze przedstawione w literaturze, stając się głównym celem prezentowanych badań. W rozdziale w ogólny sposób, poprzez szeroki przegląd literatury (naukowej, popularno- -naukowej, raportów oraz materiałów firmowych), starano się ukazać kolejne obszary wykorzystujące technologię wzbogaconej rzeczywistości. Rozdział nie dotyczy szybkiego rozwoju technologii XR, który jest sprawą oczywistą, lecz koncentruje się na nakreśleniu głównych obszarów, w obrębie których technologia wzbogaconej rzeczywistości jest wykorzystywana. Aby osiągnąć założony cel, autor wykorzystał metodę przeglądu literatury, chcąc ukazać rozległość interdyscyplinarną XR na kolejne obszary gospodarki, a zarazem uwidocznić jej potencjał integracyjny pozwalający na "budowanie mostów" między kolejnymi dziedzinami i polami naukowymi a sferą biznesu. Wykorzystywanie wskazanej technologii pozwala bowiem w nowy sposób oddziaływać na kluczowy zmysł człowieka (wizualną perspektywę poznawczą) w niestosowany dotychczas sposób. W rozdziale dokonano przeglądu dostępnej literatury z wykorzystaniem między innymi zasobów elektronicznych: Scopus, SpringerLink, Google Scholar, Web of Science (Web of Knowledge) Wiley Online Library Books, oraz Internetu (stron WWW). Elektroniczne zasoby zostały również wsparte pozycjami papierowymi dostępnymi w bibliotekach na terenie Polski. Wykorzystywanym w przeglądzie kluczem było angielskie sformułowanie "Extended Reality". Ponadto, została zwrócona uwaga na rangę publikacji wraz z liczbą cytowań, w przypadkach gdy taka informacja była dostępna. Opierając się na dostępnych pozycjach literaturowych, dokonano integracji zaobserwowanych obszarów wykorzystania XR. Opracowanie ukazuje wybrane obszary wykorzystania XR, w obrębie których technologia przybiera na sile, a które należy obserwować. Wynika to z faktu, iż technologia wzbogaconej rzeczywistości pozwala na zapoczątkowanie zmian, nie posiłkując się siłą czy przymusem, lecz mocą perspektywy (kluczowego bodźca zmysłu dla człowieka), ukazując swój potencjał w kolejnych obszarach gospodarki.(fragment tekstu)
Twórcy
  • Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
Bibliografia
  • Alsop T. (2020), Extended Reality (XR) - Statistics & Facts, https://www.statista. com/topics/6072/extended-reality-xr/ (dostęp: 23.07.2020).
  • Bailenson J. (2018), Experience on Demand: What Virtual Reality is, How It Works, and What It Can Do, WW Norton & Company, New York, London.
  • Bezegová E., Ledgard M.A., Molemaker R., Oberč B.P., Vigkos A. (2019), Virtual Reality and Its Potential for Europe, https://ec.europa.eu/futurium/en/system/files/ged/ vr_ecosystem_eu_report_0.pdf (dostęp: 10.05.2020).
  • Borsci S., Lawson G., Broome S. (2015), Empirical Evidence, Evaluation Criteria and Challenges for the Effectiveness of Virtual and Mixed Reality Tools for Training Operators of Car Service Maintenance, "Computers in Industry", Vol. 67, s. 17-26, https://doi.org/10.1016/j.compind.2014.12.002.
  • Casale M. (2017), STRIVR Training Demonstrates Faster and More Accurate Learning Compared to Traditional Study Methods. Technical Report, https://35.226. 244.242/wp-content/uploads/2017/04/STRIVR-tech-Report_final_long.pdf (dostęp: 17.05.2020).
  • Choi S., Jung K., Noh S.D. (2015), Virtual Reality Applications in Manufacturing Industries: Past Research, Present Findings, and Future Directions, "Concurrent Engineering", Vol. 23, No. 1, s. 40-63, https://doi.org/10.1177%2F1063293X14568814.
  • Dormehl L. (2019), The U.S. Army is Building a Giant VR Battlefield to Train Soldiers Virtually, https://www.digitaltrends.com/cool-tech/synthetic-training-environment-vr-training/ (dostęp: 1.07.2020).
  • Dorrier J. (2020), Mojo Vision's Augmented Reality Contact Lenses Kick off a Race to AR on Your Eye, https://singularityhub.com/2020/01/17/mojo-visions-augmented-reality-contact-lenses-kick-off-a-race-to-ar-in-your-eye/ (dostęp: 13.05.2020).
  • European Commission (2016), 100 Radical Innovation Breakthroughs for the Future, https://ec.europa.eu/info/sites/info/files/research_and_innovation/knowledge_publications_tools_and_data/documents/ec_rtd_radical-innovation-breakthrough_052019.pdf (dostęp: 11.06.2020).
  • Facebook Research (2020), Facebook Designs Ultra-Thin VR Eyeglasses, https:// research.fb.com/blog/2020/06/holographic-optics-for-thin-and-lightweight-virtual-reality/ (dostęp: 20.07.2020).
  • Farra S.L., Elaine T.M., Hodgson E. (2015), Virtual Reality Disaster Training: Translation to Practice, "Nurse Education in Practice", 15.1, s. 53-57, https://doi.org/ 10.1016/j.nepr.2013.08.017.
  • Flavián C., Ibáñez-Sánchez S., Orús C. (2019), The Impact of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on the Customer Experience, "Journal of Business Research", Vol. 100, s. 547 560, https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.050.
  • Glegg S.M., Holsti L., Stanton S., Hanna S., Velikonja D., Ansley B., Sartor D., Brum C. (2017), Evaluating Change in Virtual Reality Adoption for Brain Injury Rehabilitation Following Knowledge Translation, "Disability and Rehabilitation: Assistive Technology", Vol. 12(3), s. 217-226, https://doi.org/10.3109/17483107.2015.1111944.
  • Graham P. (2017), UK Fire Service and RiVR Collaborate on VR Training Programme, https://www.vrfocus.com/2017/09/uk-fire-service-and-rivr-collaborate-on-vr-train ing-programme/ (dostęp: 19.03.2020).
  • Grand View Research (2020), Virtual Reality Market Size, Share & Analysis Report, 2020 2027, https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market (dostęp: 9.05.2020).
  • Greenleaf W. (2019), How Virtual Reality Technology Will Impact Healthcare, https://www.slideshare.net/waltergreenleaf/virtual-reality-and-healthcare-the-past-the-present-and-the-future (dostęp: 17.05.2020).
  • Gross D. (2010), In the Tech World, Porn Quietly Leads the Way, https://edition. cnn.com/2010/TECH/04/23/porn.technology/index.html (dostęp: 17.03.2020).
  • Guttentag D.A. (2010), Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism, "Tourism Management", Vol. 31(5), s. 637-651, https://doi.org/10.1016/j.tourman. 2009.07.003.
  • Hanson R., Falkenström W., Miettinen M. (2017), Augmented Reality as a Means of Conveying Picking Information in Kit Preparation for Mixed-Model Assembly, "Computers & Industrial Engineering", Vol. 113, s. 570-575, https://doi.org/ 10.1016/j.cie.2017.09.048.
  • Hoffman H.G., Chambers G.T., Meyer W.J. 3rd, Arceneaux L.L., Russell W.J., Seibel E.J., Richards T.L., Sharar S.R., Patterson D.R. (2011), Virtual Reality as an Adjunctive Non Pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures, "Annals of Behavioral Medicine", Vol. 41(2), s. 183-191, http://doi. org//10.1007/s12160-010-9248-7.
  • Hui S. (2019), A New Immersive Classroom Uses AI and VR to Teach Mandarin Chinese, https://www.technologyreview.com/2019/07/16/65550/ai-vr-education-immersive-classroom-chinese-ibm/ (dostęp: 22.07.2020).
  • IATA (2017), RAMPVR Virtual Reality Training Tool, https://www.iata.org/en/training/ pages/rampvr/ (dostęp: 17.03.2020).
  • IKEA VR Experience (2018), https://www.ikea.com/ms/en_JP/this-is-ikea/ikea-highlights/ Virtual-reality/index.html (dostęp: 19.03.2020).
  • Investing (2020), https://www.investing.com/news/cryptocurrency-news/dc-comics-artist- launches-vr-exhibition-in-decentraland-2239539 (dostęp: 23.07.2020).
  • Jain D., Sra M., Guo J., Marques R., Wu R., Chiu J., Schmandt C. (2016), Immersive Terrestrial Scuba Diving Using Virtual Reality, Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, s. 1563-1569, https://doi.org/10.1145/2851581.2892503.
  • Jung T., Chung N., Leue M.C. (2015), The Determinants of Recommendations to Use Augmented Reality Technologies: The Case of a Korean Theme Park, "Tourism Management", Vol. 49, s. 75-86, https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.02.013.
  • Knapp M. (2018), Pokemon Go Creators are Making Augmented Reality Even More Realistic, https://www.techradar.com/news/pokemon-go-creators-are-making-augmen ted-reality-even-more-realistic (dostęp: 1.07.2020).
  • Kocach N. (2019), Virtual Reality in Military, https://thinkmobiles.com/blog/virtual-reality-military/, https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-military/ (dostęp: 20.03.2020).
  • Krokos E., Plaisant C., Varshney A. (2019), Virtual Memory Palaces: Immersion Aids Recall, "Virtual Reality", Vol. 23(1), s. 1-15, https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3.
  • Lawson G., Herriotts P., Malcolm L., Gabrecht K., Hermawati S. (2015), The Use of Virtual Reality and Physical Tools in the Development and Validation of Ease of Entry and Exit in Passenger Vehicles, "Applied Ergonomics", Vol. 48, s. 240-251, https://doi.org/10.1016/j.apergo.2014.12.007.
  • Livingston M.A., Rosenblum L.J., Brown D.G., Schmidt G.S., Julier S.J., Baillot Y., Swan II J.E., Ai Z., Maassel P. (2011), Military Applications of Augmented Reality [w:] B. Furht (ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer, New York, s. 671-706, https://doi.org/10.1007%2F978-1-4614-0064-6_31.
  • Mantovani F., Castelnuovo G., Gaggioli A., Riva G. (2003), Virtual Reality Training for Health-Care Professionals, "CyberPsychology & Behavior: The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society", Vol. 6(4), s. 389-395, https://doi.org/10.1089/109493103322278772.
  • Mehta R. (2017), Augmented Reality - Next Frontier for Competitive Advantage, https:// www.cio.com/article/3169685/augmented-reality-next-frontier-for-competitive-ad vantage.html (dostęp: 19.05.2020).
  • Merel T. (2015), Augumented and Virtual Reality to hit $150 bilion, Disrupting Mobile By 2020, https://techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/ (dostęp: 10.07.2020).
  • Milgram P., Kishino F. (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, Vol. 77(12), s. 1321-1329, https://cin.ufpe.br/~in1123/material/Milgram_IEICE_1994.pdf.
  • NASA (2017), Take a Walk on Mars  In Your Own Living Room, https://www.nasa. gov/feature/jpl/take-a-walk-on-mars-in-your-own-living-room (dostęp: 23.07.2020).
  • Nieradka P. (2017), Recognition of Virtual Reality Headsets - Results of Empirical Research, "Problemy Zarządzania", Iss. 15.4(71), s. 71-82, https://doi.org/10.7172/ 1644-9584.71.5.
  • Nieradka P. (2019), Using Virtual Reality Technologies in the Real Estate Sector, "Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio H Oeconomia", Vol. 53(2), s. 45-53, https://doi.org/10.17951/h.2019.53.2.45-53.
  • O'Donnell D. (2018), Driving Immersive Experiences in Virtual and Augmented Reality, https://blog.westerndigital.com/driving-immersive-experience-virtual-augmented-reality/ (dostęp: 21.07.2020).
  • Patchen B. (2010), The Erotic Engine: How Pornography has Powered Mass Communication, from Gutenberg to Google, Doubleday, Canada.
  • Pejić P., Rizov T., Krasić S., Stajić B. (2014), Augmented Reality Application in Engineering, 3rd international congress, SMAT, s. 39 44, https://www.researchgate. net/profile/Tashko_Rizov/publication/268814030_AUGMENTED_REALITY_APPLICATION_IN_ENGINEERING/links/5478427f0cf205d1687cd1a8.pdf (dostęp: 10.05.2020).
  • Pleyers G., Poncin I. (2020), Non-Immersive Virtual Reality Technologies in Real Estate: How Customer Experience Drives Attitudes Toward Properties and the Service Provider, "Journal of Retailing and Consumer Services", Vol. 57, November 2020, https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102175.
  • Rauschnabel P.A., Rossmann A., tom Dieck M.C. (2017), An Adoption Framework for Mobile Augmented Reality Games: The Case of Pokémon Go, "Computers in Human Behavior", Vol. 76, s. 276-286, https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.07.030.
  • Seth A., Vance J.M., Oliver J.H. (2011), Virtual Reality for Assembly Methods Prototyping: A Review, "Virtual Reality", Vol. 15, s. 5-20, https://doi.org/10.1007/s10055-009-0153-y.
  • SIPRI (2020), Global Arms Industry Rankings, https://sipri.org/media/press-release/ 2019/global-arms-industry-rankings-sales-46-cent-worldwide-and-us-companies-dominate-top-5 (dostęp: 15.05.2020).
  • Strivr Labs (2020), https://www.strivr.com/ (dostęp: 23.07.2020).
  • Sveistrup H. (2004), Motor Rehabilitation Using Virtual Reality, "Journal of Neuro Engineering and Rehabilitation", No. 1(1), https://doi.org/10.1186/1743-0003-1-10.
  • Syberfeldt S., Danielsson O., Gustavsson P. (2017), Augmented Reality Smart Glasses in the Smart Factory: Product Evaluation Guidelines and Review of Available Products, "IEEE Access", Vol. 5, s. 9118-9130, https://doi.org/10.1109/ACCESS. 2017.2703952.
  • Tepper O.M., Rudy H.L., Lefkowitz A., Weimer K.A., Marks S.M., Stern C.S., Garfein E.S. (2017), Mixed Reality with HoloLens: Where Virtual Reality Meets Augmented Reality in the Operating Room, "Plastic and Reconstructive Surgery", Vol. 140(5), s. 1066-1070, https://doi.org/10.1097/PRS.0000000000003802.
  • Thammathip P., Arindam D., Barrett E., Youngho L., Gun L., Billinghurst M. (2017), Exploring Enhancements for Remote Mixed Reality Collaboration. SIGGRAPH Asia 2017 Mobile Graphics & Interactive Applications, s. 1-5, https://doi.org/ 10.1145/3132787.3139200.
  • Upadhyay A.K., Khandelwal K. (2018), Virtual Reality: Adding Immersive Dimension to Sales Training, "Human Resource Management International Digest", Vol. 26(4), s. 42-45, https://doi.org/10.1108/HRMID-01-2018-0014.
  • Virvou M., Katsionis G. (2008), On the Usability and Likeability of Virtual Reality Games for Education: The Case of VR-ENGAGE, "Computers & Education", No. 50.1, s. 154-178, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.04.004.
  • Wood M., Wood G., Balaam M. (2017), They're Just Tixel Pits, Man: Disputing the 'Reality' of Virtual Reality Pornography through the Story Completion Method, Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, s. 5439-5451, https://doi.org/10.1145/3025453.3025762.
  • Yang K.C., Kang Y. (2019), Augmented, Mixed, and Virtual Reality Applications in Cause-Related Marketing (CRM) [w:] Cases on Immersive Virtual Reality Techniques, IGI Global, s. 217-240, https://www.igi-global.com/chapter/augmented- mixed-and-virtual-reality-applications-in-cause-related-marketing-crm/225130 (do-stęp: 15.07.2020).
  • Yim M.Y.C., Chu S.C., Sauer P.L. (2017), Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective, "Journal of Interactive Marketing", Vol. 39, s. 89-103, https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.04.001.
  • Zaltman G. (2003), How Customers Think: Essential Insights into the Mind of the Market, Harvard Business Press, https://books.google.pl/books?hl=pl&lr=&id=FQk3ol ZrOdUC&oi=fnd&pg=PR9&ots=Tgr8m8A_jr&sig=RE_oBnL6phgJsub_gEmx1rzu Ab4&redir_esc=y
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171631132

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.