PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2021 | nr 3 (34) | 125--149
Tytuł artykułu

Rynek e-rozrywki w Polsce w czasie pandemii

Warianty tytułu
The E-Entertainment Market in Poland During the Pandemic
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Rynek rozrywki w Polsce od jesieni 2019 roku zaczął dopasowywać się do nowych potrzeb konsumentów realizowanych w czasie wolnym. Zmiany modeli biznesowych w tej branży zostały wymuszone przez realia życia Polaków w nieznanych dotychczas warunkach ograniczenia życia publicznego i społecznego, wynikających z pandemii Covid-19. Rynek rozrywki przekształcił się w rynek e-rozrywki, który zaczął rozwijać się dynamicznie. Zmiana mogła dokonać się dzięki rozpowszechnianiu cyberprzestrzeni, co umożliwiło ludziom korzystanie z usług rozrywki w Internecie. Celem artykułu jest zarysowanie zmian zachodzących na rynku rozrywki wobec działań wymuszonych przez czynniki zewnętrzne w czasie pandemii. Cel został głównie zrealizowany na podstawie danych ze źródeł wtórnych zamieszczanych na stronach internetowych oraz w oparciu o wyniki pilotażowego badania własnego, przeprowadzonego na początku 2021 roku wśród studentów studiów stacjonarnych Wyższej Szkoły Menedżerskiej w Warszawie. (abstrakt oryginalny)
EN
The entertainment market in Poland in autumn 2019 began to adapt to the new needs of consumers realized in their free time. Changes in business models in this industry were forced by the realities of Poles' life in previously unknown conditions of restrictions on public and social life resulting from the Covid-19 pandemic. The entertainment market has evolved into the e-entertainment market which has started to develop dynamically. The change could have happened thanks to the spread of cyberspace, which made it possible for people to use entertainment services on the Internet. The aim of the article is to outline the changes taking place on the entertainment market in the face of the forced actions of external factors during a pandemic. The goal was mainly achieved on the basis of data from secondary sources posted on websites and based on the results of a pilot own study conducted at the beginning of 2021 among full-time students. (original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
125--149
Opis fizyczny
Twórcy
  • Wyższa Szkoła Menedżerska w Warszawie
autor
  • Wyższa Szkoła Menedżerska w Warszawie
Bibliografia
  • Aktywności i doświadczenia Polaków w 2019 roku, 2020, Komunikat z badań nr. 17/2020, CBOS,Warszawa.
  • Bednarek J., Cyberprzestrzeń i roboty humanoidalne nowym wyzwaniem edukacji, w: Człowiek, media, edukacja, red. J. Morbitzer, E. Musiał, Wydawnictwo Uniwersytetu Pedagogicznego, Kraków 2012.
  • Branża medialna i usługowa. W centrum uwagi zmiany, 2020, https://www2.deloitte.com/us/en/pages/technology-media-and-telecommunications/solutions/media-entertainment-industry-services.html , 13.02.2021.
  • Card D., (2011), How Traditional Entertainment Can Use Social Media, 2011, https://gigaom.com/2011/05/10/how-traditional-entertainment-can-use-social-media/, 11.01.2021.
  • Czas wolny Polaków podczas koronawirusa. Wyniki sondy, (2020), https://infowire.pl/generic/release/498195/czas-wolny-polakow-podczas-koronawirusa-wyniki-sondy, 1.02.2021.
  • Deloitte's Technology, Media & Telecommunications. https://www2.deloitte.com/us/en/pages/technology-media-and-telecommunications/solutions/media-entertainment-industry-services.html, 15.02.2021.
  • Dostawcy usług streamingowych odczuwają wzmożoną migrację klientów (2020). https://www2.deloitte.com/pl/pl/pages/press-releases/articles/dostawcy-uslug-streamingowych-odczuwaja-wzmozona-migracje-klientow.html, 28.01.2021.
  • Działania w internecie. Rozrywka, 2021, https://sites.google.com/site/g564a2activitie sontheinternet/entertainment, 23.01.2021.
  • E! Entertainment, (2020). https://pl.wikipedia.org/wiki/E!_Entertainment, 24.01.2021.
  • Flis R., Szut J., Mazurek-Kucharska B., Kuciński, J., E-usługi - definicja i przykłady. Badanie zapotrzebowania na działania wspierające rozwój usług świadczonych elektronicznie (e-usług) przez przedsiębiorstwa mikro i małe. Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości 2009, https://www.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/e128419bc4aca1881822862d9-da143f5.pdf.
  • Gajdzik B., Przejście od "Work-life Balance" do "Tech-life Harmony" w przemyśle 4.0., "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach" 2018, 1(14), Wydawnictwo WSZOP.
  • Kacprzyk A., Dziecko w świecie gier komputerowych - możliwości i zagrożenia, "Parezja" 2019, nr 2.
  • Kalliath T., Brough P., Work-life balance: A review of themeaning of the balance construct, "Journal of Management & Organization" 2008, Volume 14, Issue 3 Australian (Otago) and New Zealand (Dunedin) Academy of Management.
  • Kamble A., Deshmukh R., 2020, Global Online Entertainment Market. Opportunities and Forecast, 2021-2027. https://www.alliedmarketresearch.com/online-entertainment-market-A06413, 14.02.2021.
  • Kmiecińska M., Infrastruktura wolnoczasowa, preferencje, możliwości i oczekiwania, dotyczące sposobu spędzania czasu wolnego przez młodzież ze środowiska małomiasteczkowego. "Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe" 2019, nr 1.
  • Kotler P., Kartayava H., Seliawan I., Marketing 4.0.Era cyfrowa, MT Biznes, Warszawa 2017.
  • Kreczmar M., Wisłocka I., 2020, Transformacja biznesu to ciągły proces, https://builderpolska.pl/2020/07/08/ transformacja-biznesu-to-ciagly-proces/, 28.01.2021.
  • Kropiewnicka S., 2013, E-rozrywka, https://prezi.com/wzmu6z-gi5iw/e-rozrywka/, 10.12.2020.
  • Kto najbardziej zawodzi konsumentów, 2010, https://www.infor.pl/prawo/prawa-konsumenta/nowosci/260140,Kto-najbardziej-zawodzi-oczekiwania-konsumentow.html, 12.12.2020.
  • Kosiada-Sylburska M., Bryła P., Zależność między wybranymi wskaźnikami makroekonomicznymi a wydatkami gospodarstw domowych na kulturę w Polsce w latach 2000-2017, "Studia Prawno-Ekonomiczne" 2019, T. CXII, Łódzkie Towarzystwo Ekonomiczne.
  • Kultura w 2019 r., GUS, Warszawa-Kraków 2020.
  • Łęgowik-Małolepsza M., Łęgowik-Świącik S., Kowalska S., Stępień M., Wiedza i źródła informacji w zarządzaniu przedsiębiorstwem. "Zeszyty Naukowe Politechniki Częstochowskiej. Zarządzanie" 2017, nr 26.
  • Lisiecka K., 2020, Branża gamingowa vs pandemia, cloud gaming na horyzoncie, https://www.isbtech.pl/2020/08/branza-gamingowa-vs-pandemia/, 03.02.2021.
  • Maciejczuk K., 2014, E-rozrywka, https://prezi.com/t-glq-5nrzts/e-rozrywka/, 05.01.2021.
  • Marczyk M., Cyberprzestrzeń jako nowy wymiar aktywności człowieka - analiza pojęciowa obszaru, "Przegląd Teleinformatyczny" 2018, nr 1-2.
  • Mazurek G., Transformacja cyfrowa. Perspektywa marketingu, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2019.
  • Mikołajewicz-Woźniak A., Usprawnienie wybranych procesów poprzez wdrożenie narzędzi opartych na blockchainie jako element przeciwdziałania sytuacjom kryzysowym. "Przegląd Ekonomiczny" 2020, nr 20.
  • Mróz B., Konsument w globalnej gospodarce. Trzy perspektywy, Oficyna Wydawnicza SGH, Warszawa 2013.
  • Mróz B., Nowe trendy konsumenckie - implikacje dla strategii biznesowych firm, "Marketing i Rynek" 2014, nr 8.
  • Mróz, B., Prywatność i ekshibicjonizm w przestrzeni wirtualnej, w: Bezpieczeństwo konsumentów na rynku tradycyjnym i wirtualnym, red. B. Mróz, Oficyna Wydawnicza SGH, Warszawa 2020.
  • Myślak D.A., Telewizja cyfrowa i jej cyfrowe pochodne a oczekiwania współczesnego odbiorcy, "Media - Kultura - Komunikacja Społeczna" 2019, nr 1.
  • Obidziński M., Rozrywka. Ujęcie w perspektywie koncepcji działania w czasie, "Fides et Ratio" 2015, nr 1.
  • Pandemia wpłynęła na szybki rozwój e-commerce w Polsce, 2020, https://www.isbtech.pl/2020/09/pandemia-wplynela-na-szybki-rozwoj-e-commerce-w-polsce/, 13.01.2021.
  • Pandemia przyspiesza globalizację branży medialnej, 2020, https://www.isbtech.pl/2020/11/pandemia-covid-19-przyspiesza-globalizacje-branzy-medialnej/, (12.02.2021).
  • Pandemia a czas wolny, 2020, https://wydawca.com.pl/2020/11/06/pandemia-a-czas-wolny/, 17.01.2021.
  • PwC: Polski rynek mediów i rozrywki rozwija się w tempie 5%. Najszybciej rośnie segment OTT, 2019, Nowy Marketing. https://nowymarketing.pl/a/23910,pwc-polski-rynek-mediow-i-rozrywki-rozwija-sie-w-tempie-5-najszybciej-rosnie-segment-ott-raport, 20.12.2020.
  • Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2018-2022, 2018, Raport PwC Polska, Warszawa 2015, https://www.pwc.pl/pl/publikacje/2018/perspektywy-rozwoju-branzyrozrywki-i-mediow-w-polsce-2018-2022.htm, 23.11.2020.
  • Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2020-2024, 2020, https://www.pwc.pl/pl/pdf-nf/2020/pwc-pl-perspektywy-rozwoju-branzy-rozrywki-i-mediow-w-polsce-2020-2024.pdf, 08.02.2021.
  • Pięta J., Pedagogika czasu wolnego, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Ekonomicznej, Warszawa 2008.
  • Pisarska B., Badanie budżetu czasu studentów, w tym ich czasu wolnego - studia przypadków, w: Badania nad turystyką. Jeden cel, różne podejścia, red. M. Makowska-Iskierka, "Warsztaty z Geografii Turyzmu" t. 6, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2015.
  • Polska staje się jednym z ważniejszych rynków w branży parków rozrywki. https://www.parkmania.pl/aktualnosci/228/Polska-staje-sie-jednym-z-wazniejszych-rynkow-w-branzy-parkow-rozrywki.html, 15.02.2021.
  • Reiff N., 2020, Ten Biggest Entertainment Companies, https://www.investopedia.com/articles/investing/020316/worlds-top-10-entertainment-companies-cmcsa-cbs.asp, 11.01.2021.
  • Rozrywka podstawową potrzebą człowieka zdaniem 83 proc. Prosumentów. Havas Group przedstawia kolejny "Prosumer report" 2019, https://marketingprzykawie.pl/espresso/rozrywka-podstawowa-potrzeba-czlowieka-zdaniem-83-proc-prosumentow-havas-groupprzedstawia-kolejny-prosumer-report/, (18.01.2021).
  • Rynek rozrywki online według formy (wideo, audio, gry, radio internetowe i inne), model przychodów (subskrypcja, reklama, sponsorowanie i inne), urządzenia (smartfony; Inteligentne telewizory, projektory i monitory; Laptopy, komputery stacjonarne i tablety; i inne): Globalna analiza szans i prognoza branżowa na lata 2021-2027, 2020, https://www.alliedmarketresearch.com/online-entertainment-market-A06413, 15.01.2021.
  • Sienkiewicz P., Ontologia cyberprzestrzeni, "Zeszyty Naukowe Warszawskiej Wyższej Szkoły Informatyki" 2015, nr 13.
  • Szymański M., Amerykańska fi lozofi a w grach komputerowych. "Studia Krytyczne" 2016, nr 2.
  • Tak powstała Energylandia. Zdjęcia z budowy, 2018, https://krakow.wyborcza.pl/krakow/7,44425,23696384,tak-powstawala-energylandia-zdjecia-z-lotu-ptaka.html, 08.12.2020.
  • The Future of Entertainment Prosumer Report, 2019, Havas Group. htps://dare.havas.com/insights-trends/cannes-2019-the-future-of-entertainment/, 25.01.2021.
  • Walentek D., Koncepcja Work Life Balance a efektywność pracy, "Archiwum Wiedzy Inżynierskiej" 2019, Tom 4, Nr 1, Częstochowa.
  • W pandemii mamy więcej czasu na rozrywkę, 2021, https://www.dlahandlu.pl/detal-hurt/wiadomosci/w-pandemii-mamy-wiecej-czasu-na-rozrywke,94854.html, 3.02.2021.
  • Truszkowska-Wojtkowiak M., Kategoryzacja czasu wolnego jako sytuacji wolnoczasowej, "Studia Gdańskie. Wizje i rzeczywistość" 2016, t. XIII.
  • Virtual reality, czyli czym jest wirtualna rzeczywistość, 2016, https://systel.pl/virtual-reality/, (24.01.2021).
  • Zalewska-Bochenko A., Portale społecznościowe jako element społeczeństwa informacyjnego, "Studia Informatico Pomerania. Uniwersytet Szczeciński" 2016, nr. 2(40).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171635106

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.