PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2022 | Biznes w kulturze - kultura w biznesie : strategie rozwoju jednostek kultury w kontekście trendów występujących w ich otoczeniu | 27--38
Tytuł artykułu

Strategia budowania relacji z klientami branży gamingowej w Polsce - analiza jej potencjału

Autorzy
Warianty tytułu
Języki publikacji
PL
Abstrakty
W ostatnich latach jesteśmy świadkami dynamicznego rozwoju branży gamingowej i podmiotów w niej działających. Za sukcesem każdej gry wideo - oprócz pracy i zaangażowania konkretnego studia - stoją również odbiorcy produktu (klienci). Jest to międzynarodowa społeczność, gdzie nie istnieją ramy wieku, pochodzenia czy ról społecznych. Co prawda można dzielić gry wideo na podstawowe kategorie, takie jak dedykowane dla dzieci i młodzieży lub dorosłych, jednak nie sposób określić zamkniętego kręgu odbiorców konkretnego produktu. Powyższe sprawia, że przedsiębiorstwa branży gamingowej stoją przed niezwykłym wyzwaniem - przygotowaniem produktu, który trafi do zróżnicowanej i niesprecyzowanej z góry grupy użytkowników. Pierwszym celem rozdziału jest przedstawienie teoretycznych założeń koncepcji strategii przedsiębiorstwa opartej na relacjach z klientami. Należy w tym miejscu zaznaczyć, iż relacje z klientami są tylko jednym z przykładów z całej gamy relacji z interesariuszami organizacji, które mogą stanowić o sukcesie finansowym i poprawie pozycji konkurencyjnej zarówno pojedynczego podmiotu, jak i całej branży. Drugi cel przedstawionych rozważań dotyczy empirycznej analizy podaży i popytu w branży gamingowej. Wykorzystując dane zawarte w raporcie "Kondycja Polskiej Branży Gier 2020", zaprezentowano wybrane elementy strategicznej analizy klientów przedsiębiorstw branży gier, które jako jedne z nielicznych osiągnęły sukces w niepewnych czasach pandemii. Okazuje się, że budowanie, stałe podtrzymywanie i rozwijanie relacji z klientami (czy wręcz fanami) tej branży skutkuje ogromnym sukcesem rynkowym nie tylko w Polsce, ale także w skali globalnej mimo trwania koronakryzysu. (fragment tekstu)
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Dahlsten F. (2003), Avoiding the Customer Satisfaction Rut, "Sloan Management Review", No. 44(4), s. 73-77.
  • Klimas P. (2015), Sieci relacji producentów gier komputerowych i wideo, "Zeszyty Naukowe WSB w Poznaniu", t. 64, nr 7, s. 57-67.
  • Kotler Ph. (2004), Marketing od A do Z, PWE, Warszawa.
  • Krampus-Sepielak A., Bobrowski M., Gałuszka D., Rodzińska-Szary P., Śliwiński M. (2021), Kondycja Polskiej Branży Gier 2020, Krakowski Park Technologiczny, Polish Gamers Observatory.
  • Marszałkowski J., Biedermann S., Rutkowski E. (2021), The Game Industry of Poland 2021, Polish Agency for Enterprise Development, Ministry of Economic Development and Technology, Warszawa.
  • Munch M. (2013), Fooling the User? Modding in Video Game Industry, "Internet Policy Review", Vol. 2(2), s. 1-4.
  • Prahalad C.K., Ramaswamy V. (2004b), The Future of Competition. Co-creating Unique Value with Customers, Harvard Business School Press Books, Boston.
  • Prahalad C.K., Ramaswamy V. (2005), Przyszłość konkurencji, PWE, Warszawa.
  • Ramaswamy V. (2008), Co-creating Value through Customers' Experiences: The Nike Case, "Strategy & Leadership", No. 36(5), s. 9-14.
  • Ramaswamy V., Gouillart F. (2010), Building the Co-creative Enterprise, "Harward Business Review", No. 88(10), s. 100-109.
  • Slater S.F. (2001), Market Orientation at the Beginning of a New Millennium, "Managing Service Quality", No. 11(4), s. 230-233.
  • Strużyna J., Spałek M. (2012), Analiza Cop i Col. Eksperyment z podwójnym opisem [w:] J. Rokita (red.), Nauki o zarządzaniu wobec nieprzewidywalności i złożoności zmian, t. 2, GWSH, Katowice.
  • Wrona K. (2013), Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych, "Prace Instytutu Lotnictwa", nr 2(225), Warszawa, s. 233-245.
  • Żak K. (2021), Sektor kultury i kreatywny wobec pandemii COVID-19: w poszukiwaniu wyjścia z kryzysu - perspektywa międzynarodowa [w:] A. Kwiecień, A. Nocoń (red.), Biznes w kulturze - kultura w biznesie. Funkcjonowanie sektora kultury w dobie pandemii koronawirusa, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego, Katowice.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171652672

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.