PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2022 | nr 3 | 109--122
Tytuł artykułu

A literature review on Human Capital Management in the Video Game Industry

Warianty tytułu
Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video - przegląd literatury
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Companies which create and publish video games (computer, mobile, console, or browser games) are undergoing an evolution from small, unstructured teams to large organisations where structures are essential. Along with this transformation, the importance of human capital management for the organisation's effectiveness is increasing, which is forcing changes in the way the human resources function is performed. The article presents a literature review which goal is to establish the current state of knowledge about human capital management in companies from the video game industry and identify the most important subjects, that should be covered in the future research. 4K model of human capital was adopted as a theoretical framework for the analysis. The research revealed that all parts of the human capital management process in the video game companies are underdeveloped or don't exist at all.(original abstract)
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.(abstrakt oryginalny)
Rocznik
Numer
Strony
109--122
Opis fizyczny
Twórcy
  • SGH Warsaw School of Economics
Bibliografia
  • Entertainment Software Association (2020), Essential Facts About Video Games Industry.
  • Beecham S, Baddoo N., Hall T., Robinson H., Sharp H. (2008), Motivation in Software Engineering: A systematic literature revie, Information and Software Technology, 50 (9-10), 860-878. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2007.09.004
  • Bieniok H. (2006), System zarządzania zasobami ludzkimi przedsiębiorstwa, Wydawnictwo Akademii Ekonomicznej.
  • Cai W., Chen M., Leung V. C. (2014), Toward Gaming as a Service, IEEE Internet Computing, 18 (3), 12-18. https://doi.org/10.1109/mic.2014.22
  • Cadin L., Guérin F., DeFillippi R. (2006), HRM Practices in the Video Game Industry: Industry or Country Contingent? European Management Journal, 24 (4), 288-298, https://doi.org/10.1016/j.emj.2006.05.002
  • Childs-Young L. (2020, August 3), Issues annual Global Music Report, IFPI, retrieved October 24, 2021, from https://www.ifpi.org/ifpi-issues-annual-global-music-report
  • Davidovici-Nora M. (2013), Innovation in business models in the video game industry: Free-To-Play or the gaming experience as a service, In The Computer Games Journal (Vol. 2, Issue 3) www.computergamesjournal.com
  • De Vaan M., Boschma R., Frenken, K. (2013), Clustering and performance companies in projectbased industries: The case of the global video game industry, 1972-2007, "Journal of Economic Geography", 13 (6), 965-991, https://doi.org/10.1093/jeg/lbs038
  • Dyer-Witheford N., Sharman Z. (2005), The Political Economy of Canada's Video and Computer Game Industry, "Canadian Journal of Communication",Vol. 30.
  • Feijoo C., Gómez-Barroso J. L., Aguado, J. M., Ramos S. (2012), Mobile gaming: Industry challenges and policy implications, Telecommunications Policy, 36 (3), 212-221, https://doi.org/10.1016/j.telpol.2011.12.004
  • GDP (current US$) | Data. (n.d.), The World Bank, retrieved October 24, 2021, from https://data.worldbank.org/indicator/NY.GDP.MKTP.CD
  • IBIS World - Industry Market Research, Reports, and Statistics, (n.d.), IBIS World. Retrieved October 24, 2021, from https://www.ibisworld.com/industry-statistics/employment/videogames- united-states
  • International Game Developers Association (2014, June), Developer Satisfaction Survey 2014 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/21173808/IGDA_DSS_2014-Summary_Report1.pdf
  • International Game Developers Association (2015, September), Developer Satisfaction Survey 2015, Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/21174418/IGDA_DSS_2015-Summary_Report.pdf
  • International Game Developers Association (2018, January), Developer Satisfaction Survey 2017 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2019/04/11143720/IGDA_DSS_2017_SummaryReport.pdf
  • International Game Developers Association (2019, November), Developer Satisfaction Survey 2019 Summary Report, https://igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com/wp-content/uploads/2020/01/29093706/IGDA-DSS-2019_Summary-Report_Nov-20-2019.pdf
  • Juchnowicz M. (2010), Zarządzanie przez zaangażowanie, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.
  • Juchnowicz M. (2014), Zarzadzanie kapitałem ludzkim, PWE.
  • Kerzner H. (2016), Project Management: A Systems Approach to Planning, Scheduling, and Controlling, Eleventh Edition WPLS Student Package (1st ed.), Wiley.
  • Krampus-Sepielak A., Rodzińska-Szary P., Bobrowski M., Śliwiński M., Gałuszka D. (2020), The State of Polish Video Game Industry 2020, Technology Park and Polish Gamers Observatory, Kraków.
  • Łabędzki R. (2019), Zarządzanie zasobami ludzkimi jako czynnik skuteczności zespołów projektowych (unpublished doctoral dissertation),. SGH w Warszawie.
  • Listwan T. (2013), Personalne zarządzanie projektami, w: Ekonomiczne i sprawnościowe problemy zarządzania projektami (Vol. 1, pp. 136-137), Wydawnictwo Społecznej Akademii Nauk.
  • Ruffino P., Woodcock J. (2020), Game Workers and the Empire: Unionisation in the UK Video Game Industry, Games and Culture, 16 (3), 317-328, https://doi.org/10.1177/1555412020947096
  • Sanghavi D., Parikh S., Raj S. (2019), Industry 4.0: tools and implementation, Management and Production Engineering Review, (2019), 10 (3), 3-13.
  • Scholz T. M. (2012), Talent Management in the Video Game Industry: The Role of Cultural Diversity and Cultural Intelligence, Thunderbird International Business Review, 54 (6), 845-858. https://doi.org/10.1002/tie.21507
  • Sharp H., Baddoo N., Beecham S., Hall T., Robinson H. (2009), Models of motivation in software engineering, Information and Software Technology, 51 (1), 219-233. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.05.009
  • Simkins J., Tripp S., Grueber M., Yetter D. (n.d.), Video Games in the 21st Century: The 2020 Economic Impact Report, The Entertainment Software Association. Retrieved October 24, 2021, from https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/02/Video-Games-in-the-21st-Century-2020-Economic-Impact-Report-Final.pdf
  • Siwek S. E. (2017), Video games in the 21st century the 2017 report, Entertainment Software Association.
  • Sobociński M., Chłąd M., Lewandowska K. (2016), Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo, Economics Studies, 254, 190-199.
  • Tschang F. T. (2007), Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry, Organization Science, 18 (6), 989-1005. https://doi.org/10.1287/orsc.1070.0299
  • Warzecha K. (2018), Rozwój sektora gier komputerowych--jako przykład sektora kreatywnego w Polsce, Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie/Silesian University of Technology.
  • Weststar J. (2015), Understanding video game developers as an occupational community, Information Communication and Society, 18 (10), 1238-1252, https://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1036094
  • Wijman T. (2020, May 8), The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $ 159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $ 200 Billion by 2023, Newzoo. Retrieved October 24, 2021, from https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenuesand-audience-2020-2023.
  • Young C. J. (2018), Game Changers: Everyday Gamemakers and the Development of the Video Game Industry, ProQuest Dissertations and Theses, 255, http://hdl.handle.net/1807/89734
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171654164

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.