PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2023 | nr 2 | 37--46
Tytuł artykułu

Use of gamification mechanisms in shared mobility services for marketing purposes - literature review

Warianty tytułu
Wykorzystanie mechanizmów grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej w celach marketingowych - przegląd literatury przedmiotu
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
The role of information technology in various areas of the economy and life has been growing rapidly in recent years. Mobile applications are used not only to support the use of products and services, but also, increasingly, for communication and customer relationship management. One of the marketing tools that are becoming ever more popular in mobile applications are gamification mechanisms, the purpose of which is to increase consumer involvement, strengthen their brand loyalty or increase the frequency of purchasing products or services. The aim of the article is to identify the current state of knowledge about the intersection of gamification and shared mobility from marketing perspective, and to identify which gamification mechanisms are applied by shared mobility service operators to manage their relationships with consumers. The authors carried out an analysis of the literature on the intersection of shared mobility and gamification. The results indicate that points, badges, quests and feedback are used most often; narration, visualized progression, levels and ratings are less popular, whereas leaderboards and gifts are the least popular. Analysis reveals that gamification mechanisms can be an effective marketing tool in various shared mobility systems, including public transport, but they must be appropriately selected for a specific mobility platform and coherently linked to the reward system.(original abstract)
W ostatnich latach rola technologii informatycznych w różnych obszarach gospodarki oraz życia gwałtownie rośnie. Aplikacje mobilne wykorzystywane są nie tylko do obsługi produktów oraz korzystania z usług, ale także, w coraz większym stopniu, do komunikacji oraz zarządzania relacjami z klientem. Jednym z narzędzi marketingowych wykorzystywanych coraz częściej w aplikacjach mobilnych są mechanizmy grywalizacji, których celem jest zwiększenie zaangażowania konsumentów, wzmocnienie ich przywiązania do marki lub zwiększenie częstotliwości zakupu produktów lub usług. Celem artykułu jest rozpoznanie obecnego stanu wiedzy na temat grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej oraz identyfikacja mechanizmów grywalizacji, które wykorzystywane są przez operatorów usług mobilności współdzielonej do zarządzania relacjami z konsumentami. Autorzy przeprowadzili analizę literatury przedmiotu, dotyczącą skrzyżowania mobilności współdzielonej i grywalizacji. Wyniki wskazują, że najczęściej wykorzystywane są punkty, odznaki, questy oraz feedback, mniej popularne są narracja, zwizualizowana progresja, poziomy oraz ratingi, a rzadko stosowane są tabele wyników i prezenty. Analiza wskazuje, że mechanizmy grywalizacji mogą być skutecznym narzędziem marketingowym w różnych systemach mobilności współdzielonej, włącznie z transportem publicznym. Muszą być jednak odpowiednio dobrane do konkretnej platformy mobilności oraz spójnie powiązane z systemem nagradzania.(abstrakt oryginalny)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
37--46
Opis fizyczny
Twórcy
  • University of Warsaw
  • University of Warsaw
Bibliografia
  • Abou-Shouk, M., & Soliman, M. (2021). The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement. Journal of Destination Marketing & Management, 20, 100559. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2021.100559
  • Bates, J., & Leibling, D. (2012). Spaced out. Perspectives on parking policy. Rac Foundation.
  • Conaway, R., & Garay, M. C. (2014). Gamification and service marketing. SpringerPlus, 3(1), 1-11. https://doi.org/10.1186/2193-1801-3-653
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (2425-2428). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
  • Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing, 36(2), 200-215. https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2019.02.003
  • Gupta, J., & Vegelin, C. (2016). Sustainable development goals and inclusive development. International Environmental Agreements: Politics, Law and Economics, 16(3), 433-448. https://doi.org/10.1007/s10784-016-9323-z
  • Hamari, J. (2019). Gamification. In: G. Ritzer, C. Rojek (Eds.), The Blackwell Encyclopedia of Sociology. John Wiley & Sons.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In: 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (3025-3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/hicss.2014.377
  • Hamari, J., Sjöklint, M., & Ukkonen, A. (2016). The sharing economy: Why people participate in collaborative consumption. Journal of the Association for Information Science and Technology, 67(9), 2047-2059. https://doi.org/10.1002/asi.23552
  • Heinrichs, H. (2013). Sharing economy: A potential new pathway to sustainability. GAIA-Ecological Perspectives for Science and Society, 22(4), 228-231. https://doi.org/10.14512/gaia.22.4.5
  • Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25-36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001
  • Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action, 29(4), 37.
  • Huber, S., & Röpke, K. (2015). How gamification can help companies to become more sustainable: A case study on ride sharing. In: T. Reiners, & L. C. Wood (Eds.), Gamification in Education and Business (615-636). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_31
  • Katzev, R. (2003). Car sharing: A new approach to urban transportation problems. Analyses of Social Issues and Public Policy, 3(1), 65-86. https://doi.org/10.1111/j.1530-2415.2003.00015.x
  • Kim, K., & Ahn, S. J. G. (2017). The role of gamification in enhancing intrinsic motivation to use a loyalty program. Journal of Interactive Marketing, 40, 41-51. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.07.001
  • Krath, J., Schürmann, L., & Von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
  • Machado, C. A. S., de Salles Hue, N. P. M., Berssaneti, F. T., & Quintanilha, J. A. (2018). An overview of shared mobility. Sustainability, 10(12), 4342. https://doi.org/10.3390/su10124342
  • Miedziak, R., & Wojcik, F. (2022). Film distribution in the time of the COVID-19 pandemic. Will streaming take over the entire market? Scientia et Societas, (2). 41-57.
  • Pasca, M. G., Guglielmetti Mugion, R., Toni, M., Di Pietro, L., & Renzi, M. F. (2021). Gamification and service quality in bike sharing: An empirical study in Italy. The TQM Journal, 33(6), 1222-1244. https://doi.org/10.1108/tqm-05-2020-0118
  • Politis, I., Fyrogenis, I., Papadopoulos, E., Nikolaidou, A., Verani, E., Apostolidis, L., ... & Mplesios, V. (2021, September). A holistic approach to optimize and promote Bike-Sharing Systems, through an integrated action plan. In: 2021 21st International Conference on Computational Science and Its Applications (ICCSA) (157-167). IEEE. https://doi.org/10.1109/iccsa54496.2021.00030
  • Prabowo, R., Sucahyo, Y. G., Gandhi, A., & Ruldeviyani, Y. (2019). Does gamification motivate gig workers? A critical issue in ride-sharing industries. In: 2019 International Conference on Advanced Computer Science and information Systems (ICACSIS) (343-348). IEEE. https://doi.org/10.1109/icacsis47736.2019.8979938
  • Qiao, M. (2019). Consumption on the Orient Express: Commodification and gamification of urban mobility in Tokyo Metro campaigns. Journal of Urban Cultural Studies, 6(1), 79-94. https://doi.org/10.1386/jucs_00004_1
  • Reiss, S. (2012). Intrinsic and extrinsic motivation. Teaching of Psychology, 39(2), 152-156. https://doi.org/10.1177/0098628312437704
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  • Tan, F. T. C., Tan, B., Lu, A., & Land, L. (2017). Delivering disruption in an emergent access economy: A case study of an e-hailing platform. Communications of the Association for Information Systems, 41(1), 22. https://doi.org/10.17705/1cais.04122
  • United Nations. (2018). 68% of the world population projected to live in urban areas by 2050, says UN. https://www.un.org/development/desa/en/news/population/2018-revisionof-world-urbanization-prospects.html
  • Van Berkel, N., Goncalves, J., Hosio, S., & Kostakos, V. (2017). Gamification of mobile experience sampling improves data quality and quantity. Proceedings of the ACM on Interactive, Mobile, Wearable and Ubiquitous Technologies, 1(3), 1-21. https://doi.org/10.1145/3130972
  • Wang, C., & Zhang, P. (2012). The evolution of social commerce: The people, management, technology, and information dimensions. Communications of the Association for Information Systems, 31(1), 5. https://doi.org/10.17705/1cais.03105
  • Watson, R. T., & Webster, J. (2020). Analysing the past to prepare for the future: Writing a literature review a roadmap for release 2.0. Journal of Decision Systems, 29(3), 129-147. https://doi.org/10.1080/12460125.2020.1798591
  • Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D. (2014). Gamification in tourism. In: Information and Communication Technologies in Tourism 2014: Proceedings of the International Conference in Dublin. January 21-24, 2014 (525-537). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171665835

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.