PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2023 | nr 1 | 113--124
Tytuł artykułu

E-sport - od rywalizacji graczy do światowego biznesu

Warianty tytułu
E-Sport - from Players' Competition to the World's Business
Języki publikacji
PL
Abstrakty
E-sport jest dynamicznie rozwijającą się branżą, w dużej mierze napędzaną pasją ponad 3 mld entuzjastów na całym świecie. Gry wideo nie są już wyłącznie domeną towarzyskich spotkań. Rosnąca popularność e-sportu i profesjonalizacja rynku nie może pozostać obojętna. Celem artykułu jest przedstawienie e-sportu w kontekście ekonomicznym, jako branży generującej miliardy przychodów na rynku światowym. W artykule scharakteryzowano e-sport pod kątem liczby graczy, widzów, turniejów, organizacji e-sportowych i innych podmiotów gospodarczych, w tym sponsorów. Rozważania oparto na analizie dostępnej literatury, raportów branżowych i serwisów internetowych. Na przestrzeni lat zaobserwowano duże zmiany w zakresie liczby organizowanych turniejów, aktywnych graczy, wynagrodzenia zawodników i wartości rynku. Im większe jest zainteresowanie poszczególnymi wydarzeniami e-sportowymi, tym większe zaangażowanie przedsiębiorstw z różnych branż, w tym sponsorów i inwestorów. (abstrakt oryginalny)
EN
E-sport has been a rapidly developing business, largely enhanced by the passion of over 3 billion of enthusiasts all over the world. Video games are no longer exclusively connected with social meetings. Growing popularity of e-sport and professionalization of the market cannot remain indifferent. The aim of article is to present e-sport in the economic context as a business generating billions of income on the world's market. E-sport has been described in terms of players, spectators, tournaments, e-sport organizations and other business entities, including sponsors. The analysis has been based on the available literature, trade reports and websites. Major changes have been observed over the years in terms of the number of organized tournaments, active players, competitors' earnings and the market's value. The more growing interest in particular e-sport events is observed, the more involvement of businesses of various branches, including investors and sponsors, is noticed. (original abstract)
Rocznik
Numer
Strony
113--124
Opis fizyczny
Twórcy
  • Akademia Wychowania Fizycznego Józefa Piłsudskiego w Warszawie, Filia w Białej Podlaskiej
Bibliografia
  • Ahn J., Collis W., Jenny S., The one billion dollar myth: Methods for sizing the massively undervalued esports revenue landscape, "International Journal of Esports" 2020, nr 1, https://www.ijesports.org/article/15/html [dostęp: 11.11.2022].
  • Błaszczyk A., Sport elektroniczny, [w:] J. Zimny (red.), Sport - sposób na życie, Akademia Wojsk Lądowych im. generała Tadeusza Kościuszki we Wrocławiu, Wrocław 2020.
  • Bobrowski M., Rodzińska-Szary P., Krampus-Sepielak A., Śliwiński M., Rudnicki S., Kondycja polskiej branży gier - raport 2020, https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2020/12/kpbg2020.pdf [dostęp: 10.11.2022].
  • Borisov A., Most Watched Esports Tournaments of 2021, https://escharts.com/news/most-watched-tournaments-2021 [dostęp: 10.11.2022].
  • Cajsel W., Problemy prawne zatrudnienia w e-sporcie, [w:] Ł. Klimczak, M. Leciak (red.), E-sport. Aspekty prawne, Wydawnictwo C.H. Beck, Warszawa 2020.
  • Creativeforge Games, Otoczenie rynkowe. Światowy rynek gier wideo, https://www.creativeforge.pl/otoczenie-rynkowe/ [dostęp: 10.11.2022].
  • Davidovici M., e-Sport as leverage for growth strategy: The example of League of Legends, "International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations" 2017, 9(2).
  • Dąbrowski A., E-sport - przydawka czy coś więcej?, [w:] Ł. Rogowski, R. Skrobacki (red.), Społeczne zmagania ze sportem, Wydawnictwo Naukowe Wydziału Nauk Społecznych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Poznań 2011.
  • Deloitte, Raport Let's Play! 2021: rynek e-sportu w Polsce, https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/telecommunications/esports-in-europe.html [dostęp: 10.11.2022].
  • Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
  • Gałuszka D., Zrozumieć gry cyfrowe. Wprowadzenie nie tylko dla graczy, [w:] M. Dębski, M. Bigaj (red.), Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk. 2020.
  • Hope A., The evolution of the electronic sports entertainment industry and its popularity, [w:] J. Sharp, R. Self (red.), Computers for Everyone, 2014.
  • Insider Intelligence, https://www-insiderintelligence-com.translate.goog/insights/esports-ecosystem-market-report/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pl&_x_tr_hl=pl&_x_tr_pto=sc [dostęp: 10.11.2022].
  • Intel Extreme Masters, ESL, https://intelextrememasters.com/ [dostęp: 10.11.2022].
  • Jenny S.E., Kejper M.C., Taylor B.J., Williams D.P., Gawrysiak J., Manning R.D., Tutka P.M., eSports venues: A new sport business opportunity, "Journal of Applied Sport Management" 2018, 10(1).
  • Kubisiak M., Sponsoring esportu - o co tyle szumu?, https://sportworking.pl/sponsoring-esportu-o-co-tyle-szumu/ [dostęp: 10.11.2022].
  • Kurcoń A., 10 najbardziej wartościowych organizacji esportowych w 2020 r., [dostęp: 10.11.2022].
  • Marszałkowski J., Biedermann S., Rutkowski E., The Game Industry of Poland 2021 - Report, PARP, Warszawa.
  • Miodońska P., Raczyk A., Rynek gier wideo w Polsce, "Homo Ludens" 2021, nr 1.
  • Największe turnieje esportowe 2021 roku, https://e.sport.interia.pl/artykuly/news-najwieksze-turnieje-esportowe-2021-roku,nId,5733528 [dostęp: 10.11.2022].
  • Newzoo, Global Esports & Live Streaming Market Report 2022, https://newzoo.com/products/reports/global-esports-live-streaming-market-report [dostęp: 10.11.2022].
  • Newzoo, Global Games Market Report 2022, https://newzoo.com/products/reports/global-games-market-report [dostęp: 10.11.2022]
  • Polish Gamers KIDS 2022, https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/RaportKIDS_2022_demo.pdf [dostęp: 10.11.2022].
  • Polish Gamers Research 2022, https://polishgamers.com/pgr/polish-gamers-research/polish-gamers-research-2022/ [dostęp: 10.11.2022].
  • Prescott J., Bogg J., Gender Divide and the Computer Game Industry, Hershey: Information Science Reference 2013.
  • Słomski D., CD Projekt traci pierwsze miejsce. Oto nowy król polskiego gamingu, Business Insider 2022, https://businessinsider.com.pl/gielda/wiadomosci/techland-przebil-cd-projekt-ile-warte-sa-spolki-gamingowe/5z8kyhr [dostęp: 10.11.2022].
  • Stępnik A., E-sport z perspektywy teorii sportu, "Homo Ludens" 2009, nr 1.
  • Trojańczyk A., Branża gamingowa, rynek gier i trendy na 2022 r., https://trojanczyk.pl/branza-gamingowa-rynek-gier-i-trendy-na-2022-rok/ [dostęp: 10.11.2022].
  • Zaleński M., Trendy na polskim rynku gier video, https://www.wirtualnemedia.pl/centrum-prasowe/artykul/trendy-na-polskim-rynku-gier-video [dostęp: 10.11.2022].
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171666061

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.