Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 23

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Gry ekonomiczne
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
W artykule podano przykład gry o sumie zerowej wraz z dyskusją rozwiązania optymalnego. Przykład dotyczy wprawdzie "optymalnego" wykorzystania biletów komunikacji miejskiej, ale może być przeniesiony na grunt ekonomii.
Artykuł poświęcono metodologicznym rozważaniom nad wykorzystaniem języka gry przez szczegółowe nauki ekonomiczne do rozwiązywania konkretnych problemów badawczych. Myślą przewodnią artykułu jest to, że opieranie się ekonomistów na teorii gry winno być czynnikiem przeciwdziałającym podejmowaniu arbitralnych decyzji gospodarczych.
Celem badania było sprawdzenie czy wielkość źrenic i symetryczność twarzy wpłyną na zaufanie mierzone wysokością kwot wysyłanych w grze ekonomicznej oraz na deklaracyjny poziom sympatii i zaufania wobec współgracza mierzony autorskim kwestionariuszem. Sto czterdzieści cztery kobiety wzięły udział w grze zaufanie, w której manipulowano wielkością źrenic i symetrycznością twarzy na zdjęciu mężczyzny. Wbrew przypuszczeniom, zarówno wielkość źrenic, jak i symetryczność twarzy nie wpłynęły na zaufanie mierzone kwotą wysyłaną w grze. Wykryto natomiast wpływ źrenic na wielkość deklarowanej sympatii i zaufania w kwestionariuszu - osoby w grupie z ekspozycją zdjęcia z powiększonymi źrenicami oceniały współgracza wyżej, niż osoby z grupy kontrolnej. W przypadku symetrii wyniki pokazały, że całkowicie symetryczna twarz (chimera) jest niżej oceniana na skali atrakcyjności, niż naturalna. Wykazano również pozytywne korelacje pomiędzy wysokością wysyłanej kwoty, a czasem potrzebnym na podjęcie tej decyzji i pomiędzy wysokością kwoty a ogólną oceną sympatii/zaufania oraz z oceną sympatii na jednym z czynników kwestionariusza. (abstrakt oryginalny)
W pracy rozpatrujemy statyczną i dynamiczną gospodarkę z indywidualną podażą wydatków na dobro publiczne. Celami pracy są: podanie warunków wystarczających do istnienia równowagi Nasha gry opisującej takie gospodarki oraz charakterystyka struktury zbioru tych równowag dla ogólnych funkcji produkcji dobra publicznego. Metody użyte w pracy opierają się na wynikach optymalizacji funkcji super- i submodularnych (Topkis 1995) i są uogólnieniem szerszej klasy agregatów metod użytych w pracach: Amir, Lambson (2000) oraz Sundaram (1989a). (abstrakt oryginalny)
W artykule poruszono problematykę zachowań przedsiębiorców w zmiennych warunkach rynkowych, koncentrując się głównie na reakcji uczestników rynku na gwałtowne zmiany popytu na produkowany przez nich produkt. Wskazany problem został przeanalizowany na podstawie eksperymentu, przy wykorzystaniu gry ekonomicznej Agrocombat.(abstrakt oryginalny)
6
Content available remote Monetary-Fiscal Game Analyzed Using a Macroeconomic Model for Poland
75%
W pracy sformułowano i przeanalizowano grę monetarno-fiskalną opisującą interakcje między władzami monetarnymi i fiskalnymi. Każdy z graczy stara się osiągnąć założony cel: władze monetarne - pożądany poziom inflacji, władze fiskalne - pożądany wzrost gospodarczy. Zbudowano model makroekonomiczny oparty na koncepcji nowej syntezy neoklasycznej. Model ten, zawierający cztery podstawowe równania: luki popytowej, inflacji, inflacji oczekiwanej i regułę Taylora, został rozbudowany z uwzględnieniem wydatków budżetowych. Dokonano estymacji modelu na dla gospodarki polskiej na podstawie szeregów czasowych 2000-1014. Zbudowano system komputerowy wyznaczający wypłaty gry. Przeprowadzono szereg symulacji z wykorzystaniem zbudowanego modelu. Przedstawiono skutki polityk monetarnych i fiskalnych alternatywnych do realizowanych w przeszłości. Wyznaczono i przeanalizowano optymalne strategie odpowiedzi oraz strategie równowagi Nasha. Wskazano na przypadki, gdy równowagi Nasha są Pareto optymalne oraz takie, które prowadzą do wyboru skrajnie restrykcyjnych lub skrajnie ekspansywnych polityk, a uzyskiwana równowaga nie jest Pareto optymalna. Wskazana jest wtedy koordynacja polityk. (abstrakt oryginalny)
7
Content available remote Reformatting the hard drive of South African education for the knowledge economy
75%
South African education system needs reformatting in order to produce employable graduates. By introducing educational gaming into the formal learning programmes, the nature and quality of learning can be enhanced to create the innovative professionals need for the new knowledge economy.(original abstract)
8
Content available remote Modelowanie rynków kapitałowych z wykorzystaniem gier mniejszościowych
75%
Opierając się na modelu gier mniejszościowych, można poszukiwać wyjaśnienia wielu zjawisk występujących na rynkach finansowych. W artykule podano definicje uczestników gry (modelu) oraz opisano ich rolę i sposób, w jaki ich obecność wpływa na zachowanie rynku kapitałowego. Pomimo że gry mniejszościowe należy traktować jako uproszony model rynku, to jednak dość poprawnie oddają one statystyczne własności szeregów czasowych związanych z rynkami finansowymi i są one dobrą podstawą do poszukiwania odpowiedzi na wiele pytań i problemów występujących w rzeczywistości. (abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest zbadanie bodźców przedsiębiorstw do angażowania się w procesowe badania i rozwój w ramach przemysłowej struktury pionowej (dostawca-odbiorca), gdy obecny jest efekt podniesienia kosztu rywali. W pracy pokazano, że inwestycje badawczo-rozwojowe odbiorcy działającego na rynku duopolu podnoszą koszty krańcowe produkcji konkurenta. Zachowanie odbiorców w zakresie inwestycji badawczo-rozwojowych prowadzi do powstania symetrycznych gier, tj. dylematu więźnia, zakleszczenia i harmonii, pomiędzy konkurującymi odbiorcami. Jeśli koszty inwestycji badawczo-rozwojowych są wystarczająco wysokie, odbiorcy uczestniczą w grze "harmonia", która skutkuje powstrzymaniem się od inwestycji lub powstaniem kartelu unikającego badań i rozwoju. Dla przedsiębiorstw efektywniejszych w zakresie badań i rozwoju interakcja pomiędzy odbiorcami może przyjąć postać dylematu więźnia lub zakleszczenia. W dylemacie więźnia obaj odbiorcy inwestują w badania i rozwój, ale takie zachowanie nie jest Pareto optymalne. W dylemacie więźnia dwa napięcia społecznego: chciwość oraz strach sprawiają, że przedsiębiorstwa inwestują w badania i rozwój. W przypadku zakleszczenia obaj odbiorcy inwestują w badania i rozwój, a takie zachowanie jest Pareto optymalne. Jednakże inwestycje badawczo-rozwojowe nie są motywowane w tym przypadku napięciem społecznym (chciwością lub strachem). (abstrakt oryginalny)
W opracowaniu autorzy podjęli rozważania na temat możliwości wykorzystania gier ekonomicznych w procesie nauczania. W pracy scharakteryzowane zostały gry ekonomiczne oraz opisane przykłady dwóch gier, w których uczestnicy wcielają się w zarządy wirtualnych firm. Zaprezentowana została także wartość dydaktyczna tych narzędzi, zarówno w edukacji szkolnej w Stanach Zjednoczonych, jak i wśród studentów Wyższej Szkoły Bankowej we Wrocławiu.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest wprowadzenie w wyróżnionej klasie gier dynamiki i wyróżnienie pewnych jej własności. (fragment tekstu)
Niniejsze opracowanie ma na celu zaprezentowanie możliwości zastosowania gier ekonomicznych w procesie nauczania budżetowania. Nowoczesne formy kształcenia w dzisiejszych czasach stają się koniecznością. Takie cechy gier, jak odwzorowanie rzeczywistości gospodarczej za pomocą symulacji i współzawodnictwo stanowią o ich atrakcyjności dla studentów. Połączenie ich z nauczaniem budżetowania dostarcza dodatkowych korzyści sprzyjających podnoszeniu efektywności procesu dydaktycznego. Na potrzeby niniejszego opracowania przeprowadzono zajęcia z użyciem prezentowanej gry oraz rozmowy ze studentami przed zajęciami, w ich trakcie i po nich, które to rozmowy pozwalają na uogólnienie założeń przyjętych dla tego rodzaju procesu dydaktycznego. W konkluzji opracowania stwierdzono zasadność tego rodzaju podejścia do nauczania budżetowania oraz dużą akceptację wśród słuchaczy.(abstrakt oryginalny)
Przedstawiono scalony opis procesu prowadzącego do utworzenia charakterystyki statycznej i analizy dynamicznej rozgrywek gry ekonomicznej. Jego elementy, takie jak: dyskusja założeń, etapy procesu, podział rozgrywek na fazy, dobór wskaźników opisujących i agregatów obrazujących dyna­mikę i strukturę wyników uzyskano przez uogólnienie doświadczeń z analizy rozgrywek konkretnej gry. Dodatkowo dyskutowano niektóre aspekty metodyczne analiz w kontekście ich porównania z analizą rozgrywki pojedynczego gracza w relacji do pozostałych grających.(abstrakt oryginalny)
Gra w przestrzeń stanowi element rozwoju przestrzennego każdej jednostki administracyjnej. Konflikty przestrzenne są podstawą tej gry, spowodowaną różnymi celami lokalnych aktorów. W polskich warunkach istniało wiele konfliktów dotyczących lokalizacji turbin wiatrowych na obszarach wiejskich. Warunki zostały zmienione wraz z nową ustawą o inwestycjach dotyczących elektrowni wiatrowych. Przepisy zawarte w ustawie obejmują wymagania dotyczące odległości farm wiatrowych od obszarów mieszkalnych. Artykuł jest próbą pokazania obszarów, w których mogą być zlokalizowane turbiny wiatrowe oraz niektóre alternatywy dla przepisów ustawy. Celem artykułu jest wykazanie różnicy między położeniem turbin wiatrowych w odległości równej dziesięciokrotnej wysokości turbiny wiatrowej a odległością równą sześciokrotności wysokości turbiny wiatrowej. Artykuł pokazuje, w jaki sposób przepisy ustawy o inwestycjach dotyczących elektrowni wiatrowych mogą oddziaływać na różnych użytkowników kosmosu na obszarach wiejskich.(abstrakt oryginalny)
W pracy jest zaprezentowany wariant modelu duopolu Bertranda. Zaprezentowany model różni się od modelu standardowego tym, ze w sposób jawny został wymodelowany popyt na produkowane dobra w populacji konsumentów w oparciu o założony rozkład cen rezerwacji. Dodatkowo konsumenci posługują się procedura wyboru, która nie jest w pełni racjonalna a jedynie przybliża w wyidealizowana najlepsza odpowiedz. Dwa główne wyniki pracy to wskazanie, ze nawet przy standardowych założeniach w równowadze ceny są wyższe od kosztów krańcowych oraz możliwość występowania wielu cen równowagowych. (abstrakt oryginalny)
P. Borowiak rozpatruje metodologiczne możliwości wykorzystywania gier ekonomicznych nie tylko dla celów dydaktycznych, lecz również jako narzędzia badawczego w naukach ekonomicznych. W oparciu o wiedzę psychologiczną podjęto próbę wykazania, że rzeczywiste utożsamianie się graczy z rolą nie jest możliwe do osiągnięcia w takim, stopniu, aby można było traktować gry jako eksperyment ekonomiczny. (fragment tekstu)
Gra METRAKT-TAPIO jest komputerową grą ekonomiczną. Obiektem symulacji procesów zarządzania jest przedsiębiorstwo, funkcjonujące w ramach zjednoczenia typu zrzeszeniowego. Gra została zbudowana dla celów dydaktycznych i w tym zakresie jest też ekploatowana od 2 lat przez Instytut Finansów Akademii Ekonomicznej w Poznaniu. Realizowana jest ona w ramach przedmiotu "Mechanizm ekonomiczno-finansowy sterowania jednostkami gospodarczymi" na III roku studiów na kierunkach planowania i finansowania gospodarki narodowej. Gra METRAKT-TAPIO stanowi zmodyfikowaną wersję gry METRAKT-1 opracowanej przez A.W. Kisiela z Instytutu Organizacji Zarządzania i Doskonalenia Kadr Kierowniczych. Zmiany podyktowane zostały koniecznością dostosowania gry do wymagań w.w. przedmiotu nauczania jak również innymi warunkami technicznymi eksploatacji jej programu. Dotyczyły one: systemu ekonomiczno-finansowego, który po gruntownej przebudowie zbliżony został do systemu WOG; parametryzacji programu gry oraz sposobu nakładania; dobudowania modułu prognostycznego wykorzystującego monitory ekranowe. (fragment tekstu)
Odkąd "The Guardian" ujawnił w 2012 roku, że prezydent Stanów Zjednoczonych powołał w Białym Domu doradcę ds. gier, który z najważniejszymi agendami rządowymi tworzy gry angażujące obywateli w sprawy państwa, dyskusja o grach szkoleniowych nabrała nowego wymiaru. Gry przestają być postrzegane jako zabawa, stają się ważnym trendem w głównym nurcie edukacji, szkoleń i rozwoju. (fragment tekstu)
Opisano wyniki eksperymentów laboratoryjnych przeprowadzonych na grupie pracowników naukowych AE we Wrocławiu, dotyczących kształtowania się sytuacji na rynku pewnego dobra, o którego użyteczności decydowała jakość, w dużej mierze nieznana nabywcom. Celem gry było badanie zachowania podmiotów zmuszonych do działania w warunkach funkcjonowania rynku o ograniczonej informacji na temat własności produktu.
W gospodarce opartej na wiedzy szczególnego znaczenia nabierają szkolenia przyczyniające się do rozwoju kapitału ludzkiego. Jedną z metod dydaktycznych szczególnie obiecujących w edukacji przedsiębiorczej są strategiczne gry zarządcze. Szkolenie z wykorzystaniem tej metody polega na tym, że osoby szkolone prowadzą wirtualne przedsiębiorstwo, podejmując w kolejnych rundach decyzje związane z wieloma aspektami prowadzenia firmy, takimi jak produkcja, marketing, finanse czy zarządzanie zasobami ludzkimi. Gry strategiczne są w stanie rozwijać takie umiejętności jak praca zespołowa, zdolność do podejmowania decyzji czy umiejętności analityczne. Aby się tak jednak stało, konieczny jest spójny, jasny i odzwierciedlający rzeczywistość gospodarczą scenariusz gry.(abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.