PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2014 | nr 4 Współczesna polityka gospodarcza i społeczna | 38--49
Tytuł artykułu

Wirtualne światy a rynek pracy

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Virtual Worlds and Labour Market
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Wirtualne światy zajmują znaczące miejsce w gospodarce realnej. Otwierają nową przestrzeń: zabawy, relaksu, rywalizacji i pracy. Inspirują i pobudzają kreatywność. Ich uzależniająca moc jest szansą nie tylko dla sektora sprzętu komputerowego, ale dla wszystkich, których życie się z nimi związało. Z jednej strony zawężają specjalizacje zawodów z branży IT, z drugiej rozszerzają możliwości wykonywania w rzeczywistości wirtualnej tych dóbr i usług, które dotychczas z elektronicznym rynkiem nie były kojarzone. Artykuł porusza najważniejsze problemy związane z pracą w wirtualnych światach oraz w świecie realnym na rzecz tychże światów(abstrakt oryginalny)
EN
Virtual worlds occupy a significant place in the real economy. They have been opening a new space of fun, relaxation, rivalry and work. They inspire and stimulate creativity. The addictive power of virtual worlds is an opportunity not only for the computer hardware sector, but for all those whose lives are bound up with them. The virtual worlds can affect labour markets. On the one hand, they increase specializations of professionals from the IT industry; on the other hand they extend the ability of production of goods and services in industries which have never been associated with the electronic market before. The overview presents the most important problems of work inside and around the virtual worlds(original abstract)
Rocznik
Strony
38--49
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • 1. Aarseth, E.: Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The John Hopkins University Press 1997.
  • 2. Andrzejewska, A.: Świat wirtualny - kreatorem rzeczywistości dziecka, W: Cyberświat możliwości i zagrożenia, J. Bednarek, A. Andrzejewska (red.). Warszawa: Wyd. Akademickie ŻAK 2009.
  • 3. Bednarek, J.: Istota i charakterystyka cyberprzestrzeni, W: Cyberświat możliwości i zagrożenia, J. Bednarek, A. Andrzejewska (red.). Warszawa: Wyd. Akademickie ŻAK 2009.
  • 4. Borcuch, A.: Wpływ gospodarki wirtualnej na gospodarkę realną, W: Wirtualizacja. Problemy, wyzwania, skutki, L.W. Zacher (red.), Warszawa: Wyd. Poltext 2013.
  • 5. Centrum Badania Opinii Społecznej: Zarabianie w sieci, Komunikat z badania, BS/27/2013, Warszawa marzec 2013.
  • 6. Filciak, M.: Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wyd. Akademickie i Profesjonalne 2006.
  • 7. Głowacki, A.: Od empatii do cyberprzestrzeni. O komunikacji wizualnej w przestrzeni publicznej, Rzeszów: Konsorcjum Akademickie - Wydawnictwo WSE w Krakowie, WSIiZ w Rzeszowie i WSZiA w Zamościu 2012.
  • 8. Godlewski, K.: Korea szerokopasmowa, Warszawa: Kwiaty orientu 2012.
  • 9. Krawczyk-Wasilewska, V.: Randka z awatarem, czyli o społecznym znaczeniu tożsamości wirtualnych, W: Wirtualizacja. Problemy, wyzwania, skutki, L.W. Zacher (red.), Warszawa: Wyd. Poltext 2013.
  • 10. Limanówka, A.: Wizerunek w Internecie jako element nowej jakości życia społecznego, W: Wirtualizacja. Problemy, wyzwania, skutki, L.W. Zacher (red.), Warszawa: Wyd. Poltext 2013.
  • 11. Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji: Narodowy Plan Szerokopasmowy, Warszawa styczeń 2014.
  • 12. Alexadner W.: Jak zarabiać kupę hajsu grając w gry komputerowe, http://www.vice.com/ pl/read/i-make-thousands-of-dollars-a-month-from-playing-computer-games, 23.05.2013, [dostęp 20.05.2014].
  • 13. FarZaitsev: Farming w masówkach - poważny biznes, http://www.gram.pl/news/2008/08/26/ farming-w-masowkach-powazny-biznes.shtml, 26.08.2008, [dostęp 02.02.2013].
  • 14. Pisarski, M.: Myron W. Krueger i Wirtualna Rzeczywistość, http://www.techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/krueger.htm, 2006, [dostęp 14.05.2014].
  • 15. Ceny energii w UE kilkukrotnie wyższe niż w USA, Polska Agencja Prasowa, http://www. forbes.pl/ceny-energii-w-ue-kilkukrotnie-wyzsze-niz-w-usa,artykuly,170002,1,1.html, [dostęp 22.01.2014].
  • 16. Prusińska, A.: Jak zarabiać na graniu w gry komputerowe?, http://biznes.pl/wiadomosci/ kraj/jak-zarabiac-na-graniu-w-gry-komputerowe,5040065,news-detal.html, 28.02.2012, [dostęp 15.04.2013].
  • 17. Szwecja otworzyła ambasadę w Second Life, Polska Agencja Prasowa http://naukawpolsce.pap.pl/aktualnosci/news,29673,szwecja-otworzyla-ambasade-w-second-life.html, [dostęp 01.06.2007].
  • 18. Virtual sales provide aid to poorer nations, http://www.bbc.co.uk/news/technology- 13012041?OCID=fbwin, [dostęp 16.04.2014].
  • 19. http://www.newsfix.pl/index.php/2011/05/27/chinscy-wiezniowie-zmuszani-do-grania-wgry-on-line/, [dostęp 12.12.2013].
  • 20. http://www.entropiaplanets.com/threads/crystal-palace-and-the-winner-is.734/, [dostęp 12.03. 2014].
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171409171

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.