PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2017 | nr 2 (44) | 60--71
Tytuł artykułu

Analiza rozwoju gamifikacji biznesowej na przykładzie przedsięwzięć realizowanych w Polsce

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
Business Gamification Development Analysis Based on Polish Businesses
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Gamifikacja - jak każda nowa technologia - przechodzi kolejne fazy rozwoju. Na znanej krzywej cyklu życia Gartnera w roku 2013 znalazła się na samym szczycie: w fazie rozdmuchanych oczekiwań, a w roku 2014 weszła w fazę określaną jako rozwiewanie iluzji, z perspektywą wejścia do powszechnego użytkowania w okresie 5-10 lat. Celem artykułu jest dokonanie, na podstawie krajowej literatury, dostępnych w sieci informacji oraz informacji pozyskanych metodami bezpośrednimi, analizy rozwoju przedsięwzięć gamifikacji biznesowej popartej przykładami działań podejmowanych w Polsce oraz próba odpowiedzi na pytanie o przyszłość gamifikacji.(abstrakt oryginalny)
EN
Gamification - like almost every new technology - goes through a few stages of development. On the well-known Gartner's Hype Cycle for new technologies in 2013, it was on the peak of inflated expectations, and in 2014 it entered the phase of trough of disillusioment, with the prospect of entering to mainstream adoption in 5-10 years. The aim of the article is to analyse - on the basis of literature, available information - the development of undertakings of business gamification projects supported by the examples of activities undertaken in Poland and an attempt to answer the question about the future of gamification.(original abstract)
Słowa kluczowe
Rocznik
Numer
Strony
60--71
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • Alexandrova A., Rapanotti L., Horrocks I., 2016, RE-PROVO: An evaluation of gamification in a law enforcement organization conference, ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY 2016), vol. 1715, CEUR Workshop Proceedings - Proceedings of the Workshop on Fictional Game Elements.
  • Algoso D., 2014, Hype Cycle for Development Ideas: 2014 edition, http://algoso.org/2014/01/02/hype-cycle-for-development-ideas-2014-edition/, dostęp: maj 2017.
  • Ali Darejeh, Siti Salwah Salim, 2016, Gamification solutions to enhance software user engagement -
  • A systematic review, Intl. Journal of Human-Computer Interaction, vol. 32, iss. 8.
  • Anderson J., 2012, Gamification: Experts Expect 'Game Layers' to Expand In the Future, With Positive and Negative Results, PewResearchCenter: http://www.pewinternet.org/~/media/Files/Reports/ 2012/PIP_Future_of_Internet_2012_Gamification.pdf, dostęp: maj 2017.
  • Bajdor P., Dragolea L., 2011, The gamification as a tool to improve risk management in the enterprise, Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica, t. 2, no. 13, s. 38-50.
  • Banuri S., 2016, Information and Communication Technologies, Gamification, and Public Sector Applications., April 2016, World Development Report, http://pubdocs.worldbank.org/en/445891461950116749/ WDR16-BP-ICT-Gamification-Public-Sector-Applications-BANURI.pdf.
  • Chou Y.-K., 2015, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Group, United States, revised edition.
  • Connolly T., Boyle E., MacArthur E., Hainey T., Boyle J., 2012, A systematic literature review of empi-rical evidence on computer games and serious games, Computers & Education, 59(2), s. 661-686.
  • Diamantaki K., Rizopoulos C., Tsetsos V., Theona I., Charitos D., Kaimakamis N., 2013, Integrating game elements for increasing engagement and enhancing User Experience in a smart city context, Proceedings of the 9th International Conference on Intelligent Environments.
  • Gamification, 2014, http://www.trainingindustry.com/top-companies-listing/gamification/2014/2014-top-20-gamification-companies-list.aspx, dostęp: maj 2017.
  • Gamification Failures, http://www.enterprise-gamifica-tion.com/mediawiki/index.php?title=Category:Gamification_Failures, dostęp maj 2017.
  • Gartner 2012, Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design, http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015, dostęp: maj 2017.
  • Hamari J., 2013, Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service, Electronic Commerce Research and Applications, t. 12, s. 236-245.
  • Heong Weng Mak, 2016, Insurance Companies Gamify Healthcare, http://www.gamification.co/2016/07/22/insurance-companies-gamify-healthcare/, dostęp: maj 2017.
  • Huizinga J., 1949, Homo Ludens - a Study of the Play-Element in Culture, Routledge & Kegan Paul, London.
  • Huotari K., Hamari J., 2012, Defining Gamification: A Service Marketing Perspective, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland.
  • Huotari K., Hamari J., 2016, A definition for gamification: Anchoring gamification in the servicemarketing literature, Electronic Markets, 26.
  • IEEE, 2014, http://www.ieee.org/about/news/2014/25_feb_2014.html, dostęp: maj 2017.
  • Kuo I., 2015, Nike+: Building Community and Competitive Advantage with Gamification, http://www.gamification.co/2015/08/03/nike-building-community-and-competitive-advantage-with-gamification/, dostęp: maj 2017.
  • Mechelen E., 2016, Implementing Gamification in Your Organization, Getting Buy-In from Your Boss, http://yukaichou.com/workplace-gamification/part1-buyinfromboss/.
  • Morschheuser B., Werder K., Hamari J., Abe J., 2017, How to Gamify? A Method for Designing Gami-fication, Proceedings of the 50th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), Hawaii, USA, January 4-7.
  • Negruşa A., Toader V., Sofică A., Tutunea M., Rus R., 2015, Exploring Gamification Techniques and Applications for Sustainable Tourism, Sustainability, no. 7, s. 11160-11189, www.mdpi.com/journal/sustainability.
  • Oprescu F., Jones C., Katsikitis M., 2014, I play at work - ten principles for transforming work processes through gamification, Front. Psychol., 5:14, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3906598/, dostęp: maj 2017.
  • Orange 2017, https://klubysportoweorange.pl/grywalizacja/, dostęp: maj 2017.
  • Paharia R., 2014, Lojalność 3.0, MT Biznes Ltd., Warszawa.
  • Scholtz B., Raga L., Baxter G., 2016, Design and evaluation of a "gamified" system for improving career knowledge in computing sciences, The African Journal of Information and Communication (AJIC), vol. 18, s. 7-32.
  • Strużyna J., Kania K., 2016, Strategiczne wyzwania gamifikacji, Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, Seria: Organizacja i Zarządzanie z. 88, nr kol. 1948, s. 289-298.
  • Tkaczyk P., 2012, Grywalizacja bez mechanizmów, http://paweltkaczyk.com/pl/grywalizacja-bez-mechanizmow/, dostęp: maj 2017.
  • VerBruggen R., 2012, Games people play, Academic Questions, vol. 25, no. 4, s. 552-560.
  • Zuckerman O., Gal-Oz A., 2014, Deconstructing gamification: Evaluating the effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for promoting physical activity, Journal Personal and Ubiquitous Computing, vol. 18, no. 7, s. 1705-1719.
  • http://dziennikubezpieczeniowy.pl/2016/03/08/Dobry_Agent_Gothaer/artykul/103265, dostęp: maj 2017.
  • http://gmcpoland.pl/idea-konkursu/.
  • http://gra-miejska.blogspot.com/, dostęp: maj 2017.
  • http://hrinnovator.pl/, dostęp: maj 2017.
  • http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Gamification_Examples, dostęp: maj 2017.
  • http://www.gartner.com/newsroom/id/2575515, dostęp: maj 2017.
  • http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918, dostęp: maj 2017.
  • http://www.gryfikacja.pl/index.php/2015/09/akademia-asow-czyli-gamifikacja-sil-sprzedazy-red-bulla/, dostęp: maj 2017.
  • http://www.media.pzu.pl/pr/295596/grupa-pzu-nagrodzona-za-program-rozwoju-menedzerow, dostęp: maj 2017.
  • https://apps.facebook.com/odkrywajiwygrywaj/, dostęp: maj 2017.
  • https://gamfi.pl/pl/klienci.html, dostęp: maj 2017.
  • https://gamfi.pl/pl/textpage/grywalizacja-w-marketingu,55.html, dostęp: maj 2017.
  • https://gamfi.pl/pl/textpage/przyklady-grywalizacji,51.html, dostęp: maj 2017.
  • https://gamfi.pl/pl/textpage/rekrutacja,54.html, dostęp: maj 2017.
  • https://gamification.financesonline.com, dostęp: maj 2017.
  • https://gamification.financesonline.com/
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171496094

Zgłoszenie zostało wysłane

Zgłoszenie zostało wysłane

Musisz być zalogowany aby pisać komentarze.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.