Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 46

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Educational games
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
This paper describes, at elementary level, Penney‟s game using the example of two players and a symmetric coin. It also provides a generalization for an unlimited number of players and coins, as an example, not an intuitive aspect of the teaching probability theory.(original abstract)
Grę Piwną polecić można zarówno do wykorzystania w szkolnictwie wyższym, jak i w szkołach średnich. Szczególnie dotyczy to jej odmian on-line, dzięki którym przygotowanie zajęć wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy i materiałów, zaś same warsztaty z wykorzystaniem komputera zdają się przyciągać uwagę uczniów i studentów znacznie silniej, niż tradycyjna odmiana gry. Jest jednak z internetową Grą Piwną w Polsce jeden, fundamentalny problem. Trudno odnaleźć jej polskojęzyczną wersję. O ile studenci logistyki, w znakomitej większości, posługują się w wystarczającym stopniu przynajmniej jednym z języków, w których najczęściej można ją napotkać - angielskim i niemieckim, o tyle w przypadku uczniów szkół średnich prowadzący raczej skazani są na umieszczanie w zbiorze materiałów właściwego słowniczka. Jak jednak wskazano, zbiór internetowych mutacji Gry Piwnej rozrasta się, wobec czego można mieć nadzieje na rychłą popularyzację również jej polskojęzycznego odpowiednika.(fragment tekstu)
Opisano zasady i realizację gry dydaktycznej "Wyspa", przewidzianej do nauczania podstaw ekonomii.
W niniejszym artykule zostanie przedstawiona wstępnie problematyka nauczania w oparciu o gry. Komercyjne gry komputerowe posiadają niedoceniany potencjał edukacyjny, co daje duże możliwości na polu e-learningu. Przede wszystkim należy zdefiniować funkcje i mechanizm działania gier edukacyjnych. Następnie zostanie zaprezentowany edukacyjny aspekt gier komputerowych. (abstrakt oryginalny)
W dobie popularyzacji internetu, obejmującego coraz szersze płaszczyzny życia społecznego, sieć globalna staje się bardzo ważnym obszarem rozrywki, edukacji i zabawy. "World of Tanks", swoją tematyką nawiązująca do zmagań wojsk opancerzonych, to jedna z najpopularniejszych w ostatnim czasie gier MMO. Cieszy się dużym zainteresowaniem i przyciąga olbrzymie rzesze uczestników wirtualnej rozgrywki z całego świata. Warto więc zastanowić się nad jej walorami w kontekście nie tylko czysto rozrywkowym, ale również dydaktycznym. Gra bowiem nie tylko umożliwia zabawę, ale stanowi także atrakcyjną formę zdobywania nowych doświadczeń edukacyjnych. (fragment tekstu)
Nauka przez zabawę to chyba najlepsza forma edukacji. Jednym z przykładów innowacyjnych metod dydaktycznych są gry. Celem artykułu jest podkreślenie roli i znaczenia gier jako narzędzia w nowoczesnym procesie edukacji oraz przedstawienie ekonomicznej gry planszowej inspirowanej historią przedsiębiorczych rzemieślników z XVIII-wiecznego ośrodka andrychowskiego. Gra jest prostą symulacją działalności gospodarczej dla 12-30 uczestników. "Chłopska Szkoła Biznesu" w atrakcyjny sposób ukazuje mechanizmy funkcjonowania gospodarki wolnorynkowej, promuje postawę przedsiębiorczą, rozwija kompetencje społeczne graczy i świetnie integruje grupę. (abstrakt oryginalny)
7
Content available remote Escape rooms : nowe zjawisko w przestrzeni turystycznej Krakowa
75%
Jednymi z nowych obiektów w przestrzeni turystycznej Krakowa są pokoje zagadek. Chociaż pojawiły się stosunkowo niedawno to w chwili obecnej stały się dostrzegalnym elementem oferty kulturalnej miasta. Obecnie w przestrzeni Krakowa działa 48 pokoi zagadek zlokalizowanych w 19 miejscach. Pokoje zagadek stanowią nowy typ atrakcji o charakterze rozrywkowym, swoiste połączenie wirtualnej gry z realnym światem. Ważną grupą ich odbiorców są turyści, w tym także goście z zagranicy. Artykuł ma na celu diagnozę stanu rozwoju zjawiska w Krakowie i jego wpływu na dotychczasową ofertę kulturalną miasta. (abstrakt oryginalny)
Głównym celem opracowania jest identyfikacja efektów edukacyjnych, jakie można osiągnąć dzięki zastosowaniu innowacyjnych narzędzi dydaktycznych w kształceniu na poziomie akademickim, w tym w szczególności gier. Jednocześnie zaprezentowano możliwości aplikacyjne wybranych narzędzi i proces ich implementacji. Z uwagi na szczególną rolę nauczyciela w tych działaniach opisano go jako lidera aktywności, który podejmując konkretne działania, z jednej strony osiąga zamierzone efekty dydaktyczne, z drugiej natomiast pomaga utrzymać aktywność grupy na wymaganym poziomie. Część empiryczna opracowania jest prezentacją wybranej gry dydaktycznej "Park Manager Game". Zdecydowana większość opisanych w opracowaniu propozycji, z wyjątkiem wprowadzenia o charakterze teoretycznym, opiera się na własnej praktyce dydaktycznej autorów realizowanej na uczelniach wyższych w kraju i za granicą oraz w toku kursów i szkoleń dla podmiotów komercyjnych.(abstrakt oryginalny)
W ostatnich latach zauważa się rosnące znaczenie zastosowania gier na potrzeby wyższej edukacji, a także treningów i kursów biznesowych. Wynika to z możliwości wykorzystania gier jako narzędzia edukacyjnego, które stanowi nową metodę transferu wiedzy. Stąd też gry edukacyjne nie mogą być porównywane z innymi zaawansowanymi oraz popularnymi grami rozrywkowymi, mogą jednak w pewnym stopniu na nich się wzorować. Artykuł opisuje różnice pomiędzy różnymi typami gier w celu przedstawienia możliwości ich zastosowania między innymi w procesie dydaktycznym. Artykuł opisuje również efektywność wybranej metody zastosowania gier jako narzędzia edukacyjnego oraz nakreśla wytyczne związane z projektowaniem takiego narzędzia. Głównym celem artykułu jest teoretyczna analiza wiedzy na temat nowatorskiego zagadnienia grywalizacji (inaczej gamifikacji) ze szczególną koncentracją na nauczaniu poprzez gry oraz przedstawieniu klasyfikacji potencjalnych użytkowników. Ma to szczególne znaczenie przy tworzeniu designu gry, która ma być atrakcyjna dla szerokiej i zróżnicowanej grupy odbiorców. W efekcie powinno to prowadzić do bardziej angażującego procesu tworzenia gier ze szczególnym naciskiem na ich pozytywne zastosowanie w procesie dydaktycznym.(abstrakt oryginalny)
W artykule omówiono wykorzystanie gier planszowych w celu wsparcia procesu edukacji w ujęciu konstruktywistycznym. Na przykładzie gry planszowej "Społeczność w działaniu" przedstawiono, w jaki sposób wykorzystanie tego typu gier wpisuje się w formułę zajęć opartą na modelu D. Kolba. W artykule opisano zasady gry i jej techniczne aspekty, zadania graczy - osób uczących się, oraz przebieg rozgrywki. Wskazano najważniejsze treści programowe, które przekazywane są w jej trakcie w odniesieniu do dwóch wybranych przedmiotów realizowanych na kierunku polityka społeczna na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu. Na podstawie ankiety przeprowadzonej wśród studentów oraz obserwacji uczestniczącej dokonano analizy efektów wykorzystania tego typu narzędzi w dydaktyce oraz określono role, jakie powinien przyjąć wykładowca - osoba prowadząca zajęcia.(abstrakt oryginalny)
11
Content available remote The Lean Production Educational Simulation Game
75%
The paper presents theoretical and practical analysis of the actual mapping mechanisms involved in the simulation game. In particular, the educational nature of real logistics processes modelling was emphasized. A secondary, but no less important aspect of reality as presented is attractive to buyers entertainment which helps receivers make the right decisions, known in the theory of assimilation issues. The presented simulation game is based on the creation of simple elements, which does not require additional knowledge and manual skills in this area from the participants. Suitably organizing jobs, reflecting the real production cells helps to understand the essence of the production control support tools based on Lean Production, pointing out the differences between conventional work cells,and the push and pull system.(abstrakt oryginalny)
Context: As multiple research has shown, teamwork plays a significant role in achieving common results, both in real life, as well as in business simulations. However, only a limited number of empirical studies have been undertaken to understand the impact of individuals' personalities on the effectiveness of teamwork. These studies suffer from an important limitation as they lack a systematic and rigorous method to relate personality traits to the final effect of teamwork. The goal of this study is to examine whether team work influences the perception and assessment of specific personal characteristics. To explore the influence of individuals' personalities on teamwork effectiveness, we employed an empirical approach. A context-specific survey instrument was conducted on 155 participants - students who took part in a strategic economic game during their classes. Then their subjective assessment of selected personal characteristic was examined, in the context of the overall performance reached by their team. Assessments were measured before and after the game.(original abstract)
13
Content available remote Education of Managers in the Area of Accountancy
75%
Artykuł prezentuje najważniejsze czynniki uwzględniane w procesie dydaktycznym mającym na celu przekazanie wiedzy z zakresu finansów przedsiębiorstwa lub rachunkowości. Są to zarówno uwarunkowania ogólne, aktualne dla każdego procesu edukacyjnego, jak i szczególne, charakterystyczne dla tej specyficznej dziedziny wiedzy. Następnie opisuje innowacyjną grę stworzoną przez jednego z autorów do celów edukacji na poziomie wiedzy podstawowej oraz analizuje możliwości i ograniczenia stawiane przez to narzędzie w procesie dydaktycznym. Wnioski wyciągnięto na bazie szeregu opisanych w artykule testów gry, przeprowadzonych zarówno wśród wykładowców rachunkowości, studentów, jak i praktyków biznesowych. W zakończeniu sugerowane są możliwe zastosowania gry w nauczaniu oraz w badaniach obejmujących zarówno naukę o finansach, jak i szeroko rozumiane przekazywanie wiedzy na poziomie podstawowym i średniozaawansowanym. (abstrakt oryginalny)
W opracowaniu autorzy podjęli rozważania na temat możliwości wykorzystania gier ekonomicznych w procesie nauczania. W pracy scharakteryzowane zostały gry ekonomiczne oraz opisane przykłady dwóch gier, w których uczestnicy wcielają się w zarządy wirtualnych firm. Zaprezentowana została także wartość dydaktyczna tych narzędzi, zarówno w edukacji szkolnej w Stanach Zjednoczonych, jak i wśród studentów Wyższej Szkoły Bankowej we Wrocławiu.(abstrakt oryginalny)
Technological changes have gained strategic importance in the thinking and actions of many market players, penetrating at the same time into all links of the value chain and the ways of their connections, which changed the range of competition and the way in which the needs of buyers are met. With the development of industry 4.0 there is a need to create new business models. Building a good business model is a challenge because it requires taking into account the new conditions and resources of the company. The model iAn integral element in training of personnel in the Lean Manufacturing concept is the search for attractive forms of education which, in addition to the transmission of knowledge about a given instrument/method, will also be characterised by a wealth of practical knowledge. The use of simulation games is unquestionably an approach that allows to obtain a wide spectrum of practical knowledge in conjunction with increasing the effectiveness of conducted training/workshops. The article presents the theoretical basis describing both the essence and the advantages of the use of simulation games in conducting training for the personnel (both lower and upper level). The main objective of this article is to present the simulation game prepared by the authors - the simulation of "The Installation of the House". As a co-operative game, it engages all the participants in active searching for losses and their origins in the process, and in looking for methods and techniques of eliminating wastage. This game has been developed for educational purposes, as a support for the teaching and training of personnel (employees of all levels of management). This simulation game, however, can be implemented in the training of production workers in the various companies, in order to ensure better understanding the methods of searching for wastage in the production process.(original abstract)
Purpose: The aim of this article is to analyze students' preferences and motivations regarding video games and present ideas and opportunities to improve education. Design/methodology/approach: The author conveyed a survey among students from the Silesian University of Technology and compared the results with data from more than 1.25 million gamers from all over the world. Findings: Most students are very interested in virtual games and it presents the possibility to increase engagement in classes. Research limitations/implications: Better results would be achieved if students from more faculties participated in the survey. Practical implications: The author hopes that this article will inspire lecturers to use presented class ideas and come up with more creative and interactive tasks during lectures to better connect with the new generation of gamers and to make classes more engaging and educating. Social implications: The author hopes that society will see the impact and usefulness that virtual games have in modern times and that it is a medium worthy of attention, cognition, and use. Originality/value: The author saw an opportunity to improve education through the use of a large database of gaming preferences. This research paper is addressed to lecturers and gamers. (original abstract)
17
Content available remote City Games as a Didactic Method
75%
The aim of this study is to describe an urban game using Autodesk Inventor environment designed for children aged 10-12, which would allow them through play and integrations to familiarize with facts and interesting things about the city of Cracow. The author has chosen this subject due to the fact that the issues of urban games, already well-known in Poland, has not been fully documented in scientific publications and there are a few completed projects how to work with children and young people, and those available use a small fraction of the possibilities of this phenomenon. (original abstract)
18
Content available remote Gry w nauczaniu ekonomii
75%
Celem niniejszego artykułu jest zaprezentowanie możliwości wykorzystania gier w procesie dydaktycznym oraz przedstawienie konkretnego projektu gry wraz z analizą jej użyteczności w nauczaniu finansów. Niniejszy artykuł ma charakter dyskusyjny. W pierwszej części zaprezentowano najważniejsze pojęcia z zakresu gier oraz wybrane zagadnienia dotyczące ich zastosowania w dydaktyce. Poniżej przedstawiono dyskusję na bazie literatury przedmiotu z odniesieniem do badań innych autorów. Następnie zaprezentowano autorską grę edukacyjną Forex stosowaną w nauczaniu finansów. Gra została oceniona pod kątem możliwości jej wykorzystania w dydaktyce. Ustosunkowano się do tez prezentowanych w pierwszej części artykułu. (fragment tekstu)
19
75%
Zastosowanie gier decyzyjnych jako narzędzia wsparcia w organizacji w procesie zarządzania, rozwoju kompetencji pracowniczych oraz wspomagania w procesach rekrutacji. Ponadto grywalizacja jako narzędzie do prognozowania realnych sytuacji w gospodarce rynkowej i skutecznej obronie poprzez właściwe postawy i decyzje na przykładach firmy Imperial Tobacco. (abstrakt oryginalny)
Większość osób, słysząc "planszówka", wyobraża sobie pamiętany z dzieciństwa Monopol, Chińczyka, ewentualnie Scrabble. Tymczasem rynek gier, w tym również gier planszowych, rozwija się coraz prężniej, zdobywa sobie coraz więcej przestrzeni w rozrywce, edukacji i stylu życia nie tylko dzieci, lecz także dorosłych. Gry planszowe znalazły także miejsce w biznesie. (abstrakt oryginalny)
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.