Ograniczanie wyników
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 22

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Games market
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
1
Content available remote Rynek gier wideo i jego uczestnicy
100%
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej. (abstrakt oryginalny)
Purpose: The study's primary purpose was to identify CSR activities performed by key players in the game-dev sector in the context of the brand's overall activities and the consistency of their cases. The specific objectives were to define CSR areas and isolate activities in these areas of selected game-dev industry entities - and then compare them with each other to determine whether, in their case, corporate social responsibility is an image-building tool or actual activities that build the image of a responsible brand. Design/methodology/approach: The authors highlighted the CSR practices used by game developers and producers, their characteristics and their juxtaposition with other areas of these companies' operations. Then, using desk research analysis, the effects of such strategies on game-dev companies, such as Techland, Electronic Arts or Ubisoft, were studied, as well as the identified potential risks for gamers resulting from these practices - the problem of game jams and unclear copyright rules for ongoing projects, among others, was addressed. Findings: Game developers can implement CSR activities through their products (by addressing social issues in the game's content and mechanics) and around them - by undertaking various projects that demonstrate social responsibility. While necessary and often valuable, CSR activities build a positive brand image, drawing attention away from unethical or questionable business practices, such as micropayment mechanisms that use gambling patterns. Social implications: As a result of applying corporate social responsibility measures, game-dev companies are gaining trust from gamers, who view the gaming reality as more secure and comfortable, thus being more exposed to the risks of mechanisms such as lootboxes or vaguely designed game business models. Originality/value: The article is primarily addressed to researchers and scholars dealing with the field of CSR in the context of its consistency with the main objects of companies. The work may also interest students in marketing, psychology, culture, and game studies. In addition, the article is also valuable for parents and guardians of those particularly vulnerable to abuse by game developers and producers - minors. (original abstract)
3
Content available remote Chinese Video Game Market as an Opportunity for Polish Game Producers
100%
Celem artykułu było zweryfikowanie, czy chiński rynek gier komputerowych może być okazją do rozwoju dla polskich producentów gier oraz która część tego rynku jest najbardziej obiecująca i daje największe możliwości wzrostu. Drugim celem było zidentyfikowanie najważniejszych barier wejścia na chiński rynek gier komputerowych oraz sprawdzenie, czy jest możliwe pokonanie tych barier. Analiza wzrostu liczby ludności z dostępem do Internetu oraz wskaźnika penetracji wskazują, że chiński rynek gier internetowych ma potencjał, aby stać się największym na świecie. Dalsze analizy pomogły w ustaleniu, że rynki gier internetowych oraz gier na telefony komórkowe są najbardziej obiecujące z punktu widzenia polskich producentów gier. Zidentyfikowanych zostało wiele barier wejścia na chiński rynek gier internetowych i gier na telefony komórkowe, ale żadne z nich nie są na tyle wysokie, aby zatrzymać ewentualną ekspansję polskich producentów gier.(abstrakt oryginalny)
Coraz łatwiejszy i tańszy dostęp do Internetu sprawił, że rynek gier wirtualnych na początku XXI wieku zaczął ewoluować w kierunku masowych gier opartych na światach wirtualnych, tzw. MMOG (lub MMO). Każda gra tego typu tworzy - poprzez analogię do świata rzeczywistego - wirtualną gospodarkę zamkniętą, która kontrolowana jest przez organ nadzorczy, jakim jest najczęściej producent gry. Oprócz aspektu czysto rozrywkowego gry tego typu mają wpływ na postrzeganie rzeczywistości przez graczy. Celem tego artykułu jest wskazanie szans i zagrożeń związanych z rynkiem gier wirtualnych MMO oraz jego(abstrakt oryginalny)
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to esta-blish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more suc-cessful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure. (original abstract)
Większość osób, słysząc "planszówka", wyobraża sobie pamiętany z dzieciństwa Monopol, Chińczyka, ewentualnie Scrabble. Tymczasem rynek gier, w tym również gier planszowych, rozwija się coraz prężniej, zdobywa sobie coraz więcej przestrzeni w rozrywce, edukacji i stylu życia nie tylko dzieci, lecz także dorosłych. Gry planszowe znalazły także miejsce w biznesie. (abstrakt oryginalny)
The underpricing phenomenon on financial markets has long been the research subject in many financial areas - from neoclassical to behavioral finance. Once confirmed as a persistent pattern, it has begun an ongoing discussion as to its possible causes. Our study examined the phenomenon of IPO underpricing for companies from the game sector in Poland from 2016 to 2020. Many IPOs in Poland have attracted both international companies and investors, making the Warsaw Stock Exchange a kind of financial hub for game companies. Analyzing the whole IPO market in Poland, we however found substantial IPO underpricing, which is statistically higher in the game sector than in the no-game group of debuting companies. Our research argues that the issuer's industry may influence the size of the IPO's first-day return. We also noticed that the way the IPO was carried out influenced the underpricing. Greater underpricing characterized private offers compared to public offers.(original abstract)
Celem artykułu jest ocena porównywalności sprawozdań finansowych polskich spółek gamingowych. Zastosowano nieszablonowe podejście do analizy porównywalności sprawozdań finansowych, uwzględniające przede wszystkim model biznesowy danej jednostki, koncentrując się na najważniejszych pozycjach sprawozdania finansowego. Przeprowadzona analiza pozwala stwierdzić, że polskie spółki w tej branży stosują w badanym okresie podobne zasady rachunkowości, bardzo ogólnie informując o metodach wyceny aktywów i pasywów, a zakres ujawnień dotyczących utraty wartości aktywów nie pozwala na pełną ocenę przesłanek leżących u ich podstaw. Trudno ustalić, jakie są kryteria kwalifikacji kosztów badań i rozwoju, będących w tej branży ważną pozycją aktywów. Braki w ujawnieniach są częstą cechą analizowanych raportów, co paradoksalnie można interpretować jako jeden z przejawów ich zgodności Mimo zdiagnozowanych różnic umożliwiają one porównanie sytuacji finansowej i osiągnięć spółek gamingowych.(abstrakt oryginalny)
Celem artykułu jest weryfikacja stopnia skuteczności działań promocyjnych nastawionych na efekty ilościowe (sprzedażowe) oraz jakościowe (komunikacyjne) na rynku gier komputerowych. Przeprowadzono badania na źródłach wtórnych - desk research, zaś informacje pierwotne pozyskano metodą case study. Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, co czyni go atrakcyjnym obiektem badań naukowych w zakresie nowoczesnych i skutecznych działań promocyjnych. Artykuł zawiera krótką charakterystykę wybranych działań promocyjnych kluczowych w branży gier komputerowych, następnie przedstawiono stosowane ilościowe i jakościowe działania wyróżniające w badanej branży, odniesiono się do problemu skuteczności promocji marki oraz zaprezentowano studium przypadku. Postawiono pytania badawcze, na bazie których sformułowano hipotezy. Hipotezy zostały zweryfikowane w wyniku przeprowadzonych badań. Artykuł zawiera implikacje praktyczne w postaci wniosków dotyczących wykorzystania działań promocyjnych (ilościowych i jakościowych) w Internecie na rynku gier. (abstrakt oryginalny)
10
Content available remote Polski rynek gier wideo - sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość
84%
Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie - zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał.(abstrakt oryginalny)
Purpose - This paper aims to verify how the intellectual property (IP) box affects firms' effective tax rate, growth and innovation activity outcomes related to intellectual property rights. Design/methodology/approach - Implementing the innovation box regimes into the tax system intends to encourage firms to engage in more innovative activities. In UK, Italy and Poland, the IP box tax relief was introduced in 2013, 2015 and 2019, respectively. In return, companies may reduce their tax rate to increase their investment and innovativeness. With a panel model approach - system GMM and DiD with multiple time periods - it analyses data from the Orbis database for 2011-2019 of 673 firms from the gaming industry in 11 countries and hand-collected data on intellectual property rights protection. The authors study public and private companies from the gaming sector in leading European markets and all three countries that protect intellectual property rights of software (Japan, South Korea, the USA). Findings - Recent reforms enable gaming companies to use preferential tax treatment for IP-related income and significantly impact a firm's revenue growth. Practical implications - Nevertheless, European gaming firms require time to leap the gap to the growth and innovativeness of countries that protect software. Originality/value - The authors show that the IP box stimulates gaming firms to protect IP via wordmarks, figurative marks, trademarks and software patents that bring effects in five years. Despite the critics against IP box, the authors prove its lagged efficiency, especially in profitable and larger firms. (original abstract)
Gra komputerowa to specyficzny rodzaj oprogramowania, który został stworzony w celach rozrywkowych. Rozwój nowoczesnych technologii oraz pojawienie się urządzeń przenośnych, takich jak smartfony, sprawił, że obecnie granie jest możliwe niemal w dowolnym miejscu i czasie. Jak mówią dane opublikowane w kwietniu 2022 roku na łamach portalu parkiet.com.pl, aż 38% mieszkańców naszego globu to tzw. gracze, czyli ludzie grający w gry wideo. Liczba ta pokazuje, jak istotną częścią otaczającego nas świata stała się tego typu forma rozrywki. Biorąc pod uwagę, że rynek rozrywkowy, gier komputerowych i marketingowy to wzajemnie przenikające się sfery, faktem stało się pojawienie nowej formy działań reklamy w postaci tzw. gier wideo. Celem rozdziału jest identyfikacja na wybranych przykładach podstawowych form wykorzystywania gier komputerowych do celów reklamowych, a także próba odpowiedzi na pytanie, w jakim kierunku może się rozwijać w najbliższej przyszłości ta forma reklamy. Aby zrealizować cel rozdziału, dokonano przeglądu najważniejszych technik marketingowych wykorzystywanych w grach wideo w ciągu ostatnich lat. (fragment tekstu)
Odkąd "The Guardian" ujawnił w 2012 roku, że prezydent Stanów Zjednoczonych powołał w Białym Domu doradcę ds. gier, który z najważniejszymi agendami rządowymi tworzy gry angażujące obywateli w sprawy państwa, dyskusja o grach szkoleniowych nabrała nowego wymiaru. Gry przestają być postrzegane jako zabawa, stają się ważnym trendem w głównym nurcie edukacji, szkoleń i rozwoju. (fragment tekstu)
Cel: W artykule zbadano, w jaki sposób ogłoszenie pierwszego, setnego, tysięcznego, dziesięciotysięcznego, stutysięcznego i milionowego przypadku COVID-19 wpłynęło na zachowanie inwestorów na rynkach kapitałowych. Przeanalizowano, czy miesiąc, w którym zanotowano pierwszy przypadek zachorowania na danym rynku, wywołał odmienne reakcje inwestorów pod względem ich kierunku i siły. Zweryfikowano również, czy dwa komunikaty WHO dotyczące COVID-19 w różny sposób wpłynęły na zachowanie inwestorów na rynkach, na których odnotowano już pierwszy przypadek pandemii, oraz na rynkach, na których nie było jeszcze oficjalnie potwierdzonych przypadków. Metodyka badań: Wykorzystano analizę zdarzeń do analizy próby składającej się z 77 rynków finansowych. Wyniki badań: Wykazano, że inwestorzy gwałtownie reagują na pojawiające się informacje. Największą wyprzedaż akcji odnotowano w momencie potwierdzenia pierwszego i setnego zachorowania. Dla pozostałych badanych punktów nie stwierdzono statystycznie istotnych i ujemnych ponadprzeciętnych stóp zwrotu. Im później na danym rynku odnotowano pierwszy przypadek, tym skala wyprzedaży na rynku była większa. Na rynkach, na których odnotowano już pierwszy przypadek zachorowania, negatywna reakcja inwestorów była większa niż na rynkach, na których pierwszego przypadku jeszcze nie stwierdzono. Wnioski: Na inwestorów większy negatywny wpływ wywiera mała liczba pojawiających się przypadków i wysoki poziom niepewności związany z COVID-19 niż duża liczba przypadków i jednocześnie lepsze rozumienie mechanizmu badanej pandemii. Zapowiedzi WHO dodatkowo przyczyniły się do wystąpienia silniejszych spadków w krajach już dotkniętych pandemią. Wkład w rozwój dyscypliny: Jest to pierwsze tego rodzaju badanie skupiające się nie tylko na pierwszym przypadku COVID-19, ale także na innych centralnych punktach rozwoju pandemii. Pozostałe aspekty (miesiąc, komunikaty WHO) również zostały przeanalizowane z innego, szerszego niż w dotychczasowych badaniach, punktu widzenia. (abstrakt oryginalny)
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.(abstrakt oryginalny)
W ciągu ostatnich kilku lat rynek gier wideo stale się rozwijał, co skutkuje wyższymi możliwościami zarabiania na określonych produktach, a także zwiększonym zaangażowaniem konsumentów.
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain. (abstrakt oryginalny)
Rozwój technologii pozwolił na gwałtowną poprawę wizualnej i dźwiękowej atrakcyjności gier komputerowych oraz uproszczenie ich obsługi. Zasadniczo przełom na tym rynku dokonuje się dopiero teraz, za sprawą łączenia tysięcy użytkowników w sieci internetowej.
W ostatnich latach jesteśmy świadkami dynamicznego rozwoju branży gamingowej i podmiotów w niej działających. Za sukcesem każdej gry wideo - oprócz pracy i zaangażowania konkretnego studia - stoją również odbiorcy produktu (klienci). Jest to międzynarodowa społeczność, gdzie nie istnieją ramy wieku, pochodzenia czy ról społecznych. Co prawda można dzielić gry wideo na podstawowe kategorie, takie jak dedykowane dla dzieci i młodzieży lub dorosłych, jednak nie sposób określić zamkniętego kręgu odbiorców konkretnego produktu. Powyższe sprawia, że przedsiębiorstwa branży gamingowej stoją przed niezwykłym wyzwaniem - przygotowaniem produktu, który trafi do zróżnicowanej i niesprecyzowanej z góry grupy użytkowników. Pierwszym celem rozdziału jest przedstawienie teoretycznych założeń koncepcji strategii przedsiębiorstwa opartej na relacjach z klientami. Należy w tym miejscu zaznaczyć, iż relacje z klientami są tylko jednym z przykładów z całej gamy relacji z interesariuszami organizacji, które mogą stanowić o sukcesie finansowym i poprawie pozycji konkurencyjnej zarówno pojedynczego podmiotu, jak i całej branży. Drugi cel przedstawionych rozważań dotyczy empirycznej analizy podaży i popytu w branży gamingowej. Wykorzystując dane zawarte w raporcie "Kondycja Polskiej Branży Gier 2020", zaprezentowano wybrane elementy strategicznej analizy klientów przedsiębiorstw branży gier, które jako jedne z nielicznych osiągnęły sukces w niepewnych czasach pandemii. Okazuje się, że budowanie, stałe podtrzymywanie i rozwijanie relacji z klientami (czy wręcz fanami) tej branży skutkuje ogromnym sukcesem rynkowym nie tylko w Polsce, ale także w skali globalnej mimo trwania koronakryzysu. (fragment tekstu)
Autor zauważa, że rozwijający się szybko rynek gier komputerowych tworzy zarówno zapotrzebowanie, jak i wyzwania dla badań odczuć użytkownika (user experience) i działania marketingowego. Coraz większa popularność badań łatwości obsługi serwisów internetowych jest uzasadniona biznesowo przede wszystkim rosnącą wartością rynku internetowego i silną konkurencją. Zdaniem autora w wyścigu serwisów wygrywają te, które zaproponują nie tylko funkcję i treść. Konieczne jest też udostępnienie ich w sposób umożliwiający łatwe zrozumienie i wygodne korzystanie. Osobnym, ale ważnym wątkiem związanym z interakcją jest coraz częściej stosowana w grach reklama, która spełnia swoje zadanie wtedy, kiedy jest postrzegana, a przy tym akceptowana przez graczy - twierdzi autor.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.