Wybór ceny gry jest trudnym zadaniem dla wielu twórców. Większość ogranicza się do sprawdzenia cen podobnych gier w sklepie. Analogicznie z doborem czasu rozgrywki. Aby nie podejmować tak kluczowych decyzji losowo, zebrano i przeanalizowano dane dla tysięcy gier wydanych na Steam. Codziennie, przez sześć miesięcy zbierano aktualne listy najlepiej sprzedających się gier, a następnie te dane zostały połączone z czasami rozgrywki pobranymi ze strony howlongtobeat.com. Efektem tych badań jest analiza relacji pomiędzy czasem rozgrywki a ceną gier komputerowych oraz analiza tagów i gatunków, które mogą sprawić, że cena gry jest znacząco odległa od oczekiwanej.(abstrakt oryginalny)
Przedmiotem artykułu są relacje - międzyorganizacyjne, interpersonalne, formalne, nieformalne - oraz sieci relacji, których nawiązywanie i utrzymywanie jest zasadne z punktu widzenia funkcjonowania oraz rozwoju producentów gier komputerowych i wideo. W artykule przedstawiono syntetyczne wyniki przeglądu literatury, rezultaty eksploracyjnych badań terenowych oraz zbiór przykładów z praktyki wskazujących łącznie, że w przypadku producentów gier można mówić o zjawisku funkcjonowania w gęstej sieci heterogenicznych powiązań. Integracja wyników teoretyczno-empirycznych dociekań pozwoliła zidentyfikować różnego typu relacje współtworzenia, które producenci gier powinni tworzyć (analiza literatury, analiza przykładów z praktyki), a także te, które utrzymują (analiza danych z wywiadów) symultanicznie w ramach sektora gier, w ramach innych sektorów przemysłu rozrywki oraz w ramach społeczności graczy.(abstrakt oryginalny)
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.(abstrakt oryginalny)
4
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Following the rapid spread of the internet in the last two decades, the use of computer games in the process of brand building has developed considerably. Brand placement in computer games is not new. In the 80s brands such as Budweiser or Marlboro could have been encountered in games Tapper and Pole Position. Nevertheless, growing ranks of teenagers as well as adults turned computer games into meaningful marketing tool. The primary aim of this paper is to describe the impact of brand placement on audiences, especially their psychological and behavioral responses. According to the literature, brand featured inside the game environment can improve brand recall and brand recognition, change players' belief about the brand and make them more inclined to buy or recommend the product stamped with the mark of referring brand. In addition, the article identifies some factors that influence reception of brand placement in computer games, such as brand prominence of product and brand congruity. The paper is based on literature review and chosen scientific publications. (original abstract)
W artykule przedstawiono największego europejskiego producenta gier wideo Infogrames Entertainment. Infogrames pionier w dziedzinie efektów 3-D zdobywa też pole we włączaniu scen z filmów do gier.
6
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
We present the relationship between network games and representation theory of the group of permutations of the set of players (nodes), and also offer a different perspective to study solutions for this kind of problems. We then provide several applications of this approach to the cases with three and four players. (original abstract)
Sektory kreatywne, a w ich ramach branża gier, przykuwają coraz większą uwagę inwestorów, decydentów politycznych, ale także badaczy z zakresu zarządzania. Jednym z aktualnych obsza rów dociekań jest innowacyjność podmiotów współtworzących branżę gier, identyfikowana jako kluczowy czynnik sukcesu w skali globalnej. Analiza istniejącego stanu wiedzy, zarówno naukowej, jak i branżowej, odnośnie do innowacyjności twórców gier pozwoliła zidentyfi kować istotne luki wiedzy oraz mankamenty dotychczasowych badań. Potrzeba poszerze nia wiedzy w przedmiotowym obszarze była przyczynkiem podjęcia eksploracyjnych badań terenowych służących uzyskaniu odpowiedzi na trzy pytania badawcze dotyczące percepcji oraz wielowymiarowego ujęcia innowacyjności organizacyjnej. Wyniki badań prowadzo nych wśród producentów gier działających w Polsce wskazują, że: innowacyjność obejmuje swoim zasięgiem zarówno akt kreacji, jak i wdrażania nowatorskich rozwiązań, innowacyjność organizacyjna jako cecha producenta gier wymaga wdrażania oryginalnych rozwiązań prze kraczających granice danego podmiotu, innowacyjność organizacyjna ma charakter wielowy miarowy, przy czym wiodącą rolę wydają się odgrywać trzy spośród czterech rozpatrywanych wymiarów. W świetle rezultatów badania na szczególne zainteresowanie badawcze zasługuje innowacyjność strategiczna, która wydaje się odgrywać najważniejszą rolę pośród wymiarów innowacyjności organizacyjnej, przy czym rolę raczej nieuświadamianą przez twórców gier.(abstrakt oryginalny)
W niniejszym artykule zostanie przedstawiona wstępnie problematyka nauczania w oparciu o gry. Komercyjne gry komputerowe posiadają niedoceniany potencjał edukacyjny, co daje duże możliwości na polu e-learningu. Przede wszystkim należy zdefiniować funkcje i mechanizm działania gier edukacyjnych. Następnie zostanie zaprezentowany edukacyjny aspekt gier komputerowych. (abstrakt oryginalny)
9
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka efektów uczestnictwa w grach komputerowych odczuwanych w środowisku e-graczy. Aby go osiągnąć, w grudniu 2015 r. przeprowadzono badania ankietowe ograniczone do wybranej grupy użytkowników indywidualnych - studentów Uniwersytetu Warszawskiego i AFiB Vistula. Ograniczeniem wyboru był spodziewany wysoki udział osób posiadających i relatywnie długo użytkujących smartfony, tablety, laptopy i telefony komórkowe. W pracy przedstawiono charakterystykę użytkowników gier komputerowych, ich podejście do uczestnictwa w grach z punktu widzenia osiąganych efektów, środowisko, w którym prowadzą gry, ich relacje do wydarzeń międzynarodowych w tym zakresie, dodatkowe hobby itp. Przeprowadzono dyskusję otrzymanych wyników oraz wyciągnięto wnioski z badań. Kolejnym etapem analiz będzie rozpoznanie rynku dostawców gier komputerowych.(abstrakt oryginalny)
Polska jest w czołówce rankingów piractwa komputerowego na świecie – to 6. miejsce w rankingu ilości udostępnianych plików do ściągnięcia przez sieć BitTorrent oraz II w rankingu ilości udostępnionych gier komputerowych. Bezpieczeństwo, a właściwie powszechne przekonanie o jego braku powoduje, że liczba płatności elektronicznych dokonywanych przez internet jest ciągle mniejsza niż wynikałoby to zarówno z możliwości, jak i potrzeb. Po prostu boimy się. I zapewne jest to strach uzasadniony, bo nie ma żadnych zabezpieczeń, które dawałyby 100-procentową gwarancję bezpieczeństwa. (abstrakt oryginalny)
Wyzwania związane ze zmianami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi wymuszają na przedsiębiorstwach poszukiwanie nowych sposobów docierania do klienta. Wykorzystanie zintegrowanych działań z zakresu komunikacji marketingowej może być skutecznym sposobem na poradzenie sobie z tymi wyzwaniami. Głównym założeniem stojącym za zintegrowanymi działaniami jest dotarcie do konsumentów w tych miejscach, w których poszukiwane są informacje na temat produktów i usług. Szczególnym przypadkiem prowadzenia działań z zakresu komunikacji jest branża gier wideo, która cechuje się systematycznym wzrostem wartości i jest bardzo podatna na zmiany zachodzące na rynku. Artykuł ma charakter koncepcyjny, a jego celem było opracowanie modelu zintegrowanej komunikacji marketingowej stosowanego w firmie Blizzard Entertainment. Model może stanowić punkt odniesienia podczas projektowania zintegrowanych działań marketingowych przez inne przedsiębiorstwa produkujące gry wideo. (abstrakt oryginalny)
12
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Komputer i Internet są najbardziej znaczącymi wynalazkami XX wieku - wprowadziły nas one w nowy wymiar zbiorowości społecznej, jakim jest społeczeństwo informacyjne. Dzięki ich powszechności człowiek znalazł się w całkiem nowej sytuacji, która ma tak pozytywne, jak i negatywne konsekwencje. Nie jest to zjawisko nowe w historii ludzkości, że wynalazki zmieniają stan zastany. Tak było, gdy upowszechniała się maszyna parowa, samochód, radio czy telewizja. Obecnie obserwujemy daleko idące zmiany, które następują w wyniku rozwoju Internetu, który dziś przestał być nowinką technologiczną. Internet jest narzędziem używanym na co dzień, stąd każdy człowiek od najwcześniejszych lat powinien zapoznać się z nim.(fragment tekstu)
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi.(abstrakt oryginalny)
Rozwój technologii informacyjno-komunikacyjnych i upowszechnienie usług sieciowych spowodował, że komputer, tablet czy smartfon to nieodzowne narzędzia pracy, nauki czy spędzania czasu wolnego. Celem prowadzonych badań jest przedstawienie wybranych aspektów społecznych i ekonomicznych związanych z grami komputerowymi, które są najbardziej popularną formą e-rozrywki współczesnej młodzieży. W roku 2017 popyt na e-rozrywkę wygenerował roczne przychody rzędu 108,9 mld dolarów w skali globalnej. Natomiast posiadanie i wykorzystywanie komputerów oraz telefonów komórkowych (często z dostępem do Internetu) do gier staje się coraz bardziej powszechne wśród młodzieży czego wynikiem jest nadmierne zaangażowanie młodzieży w gry komputerowe, szczególnie preferowane przez mężczyzn. Głównym celem prowadzonych badań jest zatem eksploracja tego zjawiska wśród młodzieży szkół gimnazjalnych, ponadgimnazjalnych oraz studentów. (abstrakt oryginalny)
16
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Artykuł lokuje się w obszarze zarządzania strategicznego i wpisuje się w nurt badań nad modelami biznesu. Analizie poddano jeden z dziewięciu komponentów business model canvas, tj. kluczowe aktywności. Empirycznym tłem zrealizowanych badań jest polska branża gier komputerowych i wideo, natomiast przedmiotem eksploracji są rodzaje oraz szczegółowe formy kluczowych aktywności podejmowanych przez twórców gier, a także cele, którym owe aktywności są podporządkowane. Zgodnie z przyjętymi celami badawczymi proces rozpoznania naukowego przeprowadzono w duchu podejścia jakościowego, wykorzystując technikę wywiadu semistrukturyzowanego. Wyniki badań wskazują 14 kluczowych aktywności twórców gier, które dotyczą głównie aspektów relacyjnych (w tym retencja klientów, zarządzanie relacjami z klientami, zarządzanie społecznością graczy, biznesowy i społeczny networking wewnątrzbranżowy), aczkolwiek są zróżnicowane pod względem przyjętego modelu monetyzacji (premium, freemium lub hybrydowy). (abstrakt oryginalny)
This paper presents the creation of the Pong game on an FPGA using a computer display. The game is optimized to work on both LCD and CRT displays too. The game is implemented from scratch, it has the two pads drawn, the ball is also drawn and the background is painted in white. Everything is implemented in hardware on FPGA, so this way at the end we are able to create the ASIC with the game. The goal is to create the Pong game on a single chip.(original abstract)
18
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Gry często są umiejscawiane na dwóch przeciwległych biegunach i rozumiane w sposób skrajny. Podczas gdy przez jednych są krytykowane i rozumiane jako zagrożenie, przez drugich są hołubione i rozumiane jako okazja do rozwoju. Opinie te, często ambiwalentne, wydają się być przesadnie spolaryzowane. Podobne podejście można obserwować w kwestii zdrowia, gdzie często widoczne jest jego rozumienie jedynie przez pryzmat braku wybranej choroby. W obu kwestiach podejście takie wydaje się nieuzasadnione, albowiem rzeczywistość jest znacznie bogatsza, co można zobrazować jako kontinuum. Oba krańce tego kontinuum zostały zaprezentowane za pomocą symboliki dwóch starożytnych postaci tj. Nimroda i Abrama. (abstrakt oryginalny)
19
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Z raportu Global Games Market Report, opublikowanego w pierwszym kwartale 2015 r. przez firmę analityczną Newzoo, wynika, że w 2014 r. wartość światowego rynku gier komputerowych2 wynosiła ponad 80 mld USD. Wartość ta ciągle rośnie i wiele wskazuje na to, że w najbliższych kilku latach tendencja ta będzie się utrzymywać. Przy czym według szacunków różnych firm analitycznych zajmujących się tematyką gier komputerowych tempo tego wzrostu może się wahać pomiędzy 5% a 8% w skali roku. Podobne obserwacje dotyczą także polskiego rynku gier komputerowych. Rosnące liczby graczy oraz gier pobieranych z Internetu stanowią obiecującą prognozę dla całej branży, która cieszy się coraz większym zainteresowaniem rozmaitych inwestorów. (fragment tekstu)
Celem niniejszego artykułu jest analiza roli udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej. Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących rosnącej populacji graczy komputerowych oraz konkurencji ze strony różnych form rozrywki cyfrowej wśród studentów i jest wstępną częścią zamierzonych badań koncentrujących się na populacji studenckiej. Jako podstawą analizy autorzy zastosowali podział na dwa podstawowe rodzaje dni w tygodniu: dni robocze i dni wolne od pracy. Analiza składa się z dwóch faz: analizy codziennych zachowań i czasu trwania gier cyfrowych na różnych platformach cyfrowych oraz analizie wykorzystania gier komputerowych w stosunku do innych form rozrywki cyfrowej. Badanie jakościowe zostało przeprowadzone na określonej próbie studentów studiów wyższych. Autorzy wskazali również możliwe kierunki kontynuacji prac i rozszerzenia ich na technologie mobilne. (abstrakt oryginalny)
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.