Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 17

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Management games
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
W pracy omówiono rodzaje motywacji oraz czynniki wpływające na motywację według teorii samookreślenia Ryana oraz Deciego, a następnie - uwzględniając elementy teorii zainteresowań rozwiniętej przez tzw. szkołę monachijską - przedstawiono czynniki wpływające na motywację do nauki. W dalszej części zaprezentowano wyniki własnych badań ankietowych, dotyczących problematyki motywacji do nauki w grach kierowniczych. Badania dotyczyły następujących obszarów: 1) poziom motywacji a czynniki kształtujące motywację, 2) poziom motywacji a realizacja celów dydaktycznych.(abstrakt oryginalny)
W artykule zaprezentowano pojęcie i rolę symulacyjnych gier kierowniczych wykorzystywanych w procesach nauczania. W drugiej części przedstawiono rodzaje decyzji podejmowanych podczas rozgrywki prowadzonej przez uczestników kół naukowych Wydziału Inżynierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej oraz wpływ tych decyzji na wirtualny rynek. (abstrakt oryginalny)
Artykuł omawia modele konfliktów i negocjacji wykorzystujące gry dwuosobowe o sumie niezerowej, czyli gry, w których obydwie strony mogą odnieść wspólną korzyść w trakcie współpracy, np. w negocjacjach.
W artykule omówiono istotę, zalety, ograniczenia i charakter gier kierowniczych oraz kierunki i możliwości wykorzystania gry "Promar".
Szkoła Biznesu na Uniwersytecie w Mariborze w Słowenii. Gra PPM jest przykładem gry kierowniczej aktywizującej studentów. Szkoła stosuje tę grę z powodzeniem od roku 1992/93. Do gry wykorzystano praktyczne metody nauki o zarządzaniu i marketingu. Jej stosowanie jest uzasadnione zmianami ustrojowymi w krajach bloku wschodniego. Chodzi przede wszystkim o niedostosowanie metod nauczania i nauki w krajach wysoko rozwiniętych do metod w krajach postkomunistycznych. Prof. J. Belak wprowadził grę PPM głównie z myślą o praktycznej nauce zarządzania. Gra ta została włączona do programu studiów "Polityka przedsiębiorczości". Gra opiera się na twórczości studentów i licznym udziale ekspertów zewnętrznych.W grze bierze udział ok. 100-300 studentów. Na Uniwersytecie w Mariborze realizuje się ją na trzecim roku studiów. Studentów dzieli się na zespoły robocze liczące 3-5 osób. Gra obejmuje: wykład, dyskusję, studia przypadków, gry ról oraz własnego projektu przedsięwzięcia gospodarczego.Opracowując własny projekt przedsięwzięcia gospodarczego (firmy), studenci wykorzystują do tego symulację. Opracowują ideę firmy, wybierają branżę, w której chcieliby działać, opracowują strategię tej firmy w perspektywie długofalowej. Następnie opracowują biznesplan, który jest oceniany przez ekspertów zewnętrznych. Kolejnym krokiem jest otwarta dyskusja publiczna autorów opracowań z oceniającymi je ekspertami. Autorom najlepszych projektów wręczane są nagrody. Uroczystość wręczenia nagród kończy okres trzymiesięcznej gry.Podstawowe założenia:- przedsiębiorczość, sukces, implementacja, zarządzanie;- jednoczesne uczenie studentów całego procesu od powstania pomysłu do wdrożenia;- związki między wizją, planem a wykonaniem;- uczenie w grupie twórczości.Niektóre elementy gry:- ustalenie nazwy firmy, branży, produktów, zasobów itp.;- opracowanie projektu organizacyjnego;- opracowanie projektu zarządzania;- analiza strategiczna - wybór strategii;- biznesplan.Przypadek Phrasa jest projektem opracowanym przez studentów, który zajął pierwsze miejsce wśród wszystkich zgłoszonych projektów w 1997 r. (abstrakt oryginalny)
Gra METRAKT-TAPIO jest komputerową grą ekonomiczną. Obiektem symulacji procesów zarządzania jest przedsiębiorstwo, funkcjonujące w ramach zjednoczenia typu zrzeszeniowego. Gra została zbudowana dla celów dydaktycznych i w tym zakresie jest też ekploatowana od 2 lat przez Instytut Finansów Akademii Ekonomicznej w Poznaniu. Realizowana jest ona w ramach przedmiotu "Mechanizm ekonomiczno-finansowy sterowania jednostkami gospodarczymi" na III roku studiów na kierunkach planowania i finansowania gospodarki narodowej. Gra METRAKT-TAPIO stanowi zmodyfikowaną wersję gry METRAKT-1 opracowanej przez A.W. Kisiela z Instytutu Organizacji Zarządzania i Doskonalenia Kadr Kierowniczych. Zmiany podyktowane zostały koniecznością dostosowania gry do wymagań w.w. przedmiotu nauczania jak również innymi warunkami technicznymi eksploatacji jej programu. Dotyczyły one: systemu ekonomiczno-finansowego, który po gruntownej przebudowie zbliżony został do systemu WOG; parametryzacji programu gry oraz sposobu nakładania; dobudowania modułu prognostycznego wykorzystującego monitory ekranowe. (fragment tekstu)
Przedstawiono wybrane typologie gier menedżerskich. Wykazano, że niektóre rodzaje gier nie mieszczą się w powszechnie akceptowanych klasyfikacjach. Wyizolowano w dziedzinie przedmiotu obszar pewności terminologicznej oraz podano przykłady symulacji należących do rubieży klasyfikacyjnych. Podjęto próbę wyjaśnienia niektórych kontrowersji klasyfikacyjnych i wskazano na ich negatywny wpływ na rozwój wiedzy o grach symulacyjnych serio.(abstrakt oryginalny)
W artykule omówiono korzyści i zastosowanie gier i symulacji w przedsiębiorstwie. Przedstawiono istotę oraz cele wewnątrzfirmowych gier symulacyjnych. Wskazano jak skonstruować symulator oraz etapy powstawania gry.
W artykule przedstawiono genezę oraz charakterystykę symulacyjnych gier menedżerskich. Omówiono postawy uczestników wobec symulacji biznesowych oraz rolę arbitrów w zmianie postaw uczestników gry.
Artykuł ma na celu zaprezentowanie jednej ze specyficznych technik szkoleniowych, jaką jest odgrywanie ról, zwanej "role playing games" (RPG). RPG polega na odtwarzaniu scen życiowych, w których rozwiązuje się konkretne problemy zgłaszane przez uczestników szkolenia. Uczestnicy gier szkoleniowych typu RPG są stawiani w sytuacjach, które wymagają operacyjnego podejścia do problemów. Formuła i konstrukcja takiej gry zapewnia sytuacje nietypowe, dzięki czemu rozwija się twórcze myślenie i zdolność poszukiwania nowych sposobów zachowania. Zwrócono również uwagę na potencjalne zagrożenia, które wiążą się z zastosowaniem prezentowanej metody.
Zaprezentowano grę kierowniczą "Market-Analysis-Decision" jako narzędzie diagnozy i doskonalenia kadry kierowniczej, szczególnie w procesie zmian organizacyjnych.
Autorki przedstawiły problematykę dotyczącą doskonalenia kadry kierowniczej w warunkach zmieniających się realiów otoczenia. Przy założeniu, że rozwój kierowniczy jest ukierunkowany na spowodowanie indywidualnych zmian w ludziach, w ich wiedzy, procesach grupowych, uczuciach, postawach i zachowaniach, omówiły stosowane metody doskonalenia kadry kierowniczej.
W opracowaniu omówiono pojęcie poczucia umiejscowienia kontroli oraz wpływ tego czynnika na proces podejmowania decyzji indywidualnych i zespołowych. Streszczono wyniki wybranych badań dotyczących poczucia umiejscowienia kontroli menedżerów, a następnie zaprezentowano wyniki własnych, wstępnych badań poczucia umiejscowienia kontroli u uczestników symulacyjnych gier kie­rowniczych.(abstrakt oryginalny)
Gry strategiczne to aktywna metoda uczenia się w formie symulacji zarządzania firmą lub jej poszczególnymi funkcjami w warunkach zbliżonych do rzeczywistych. Rodowód gier strategicznych jest podobny jak samej strategii, wywodzą się one ze sztuki wojennej.
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4-5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej. (abstrakt oryginalny)
Symulacyjne gry decyzyjne są szeroko stosowane w świecie jako element wspomagający proces dydaktyczny. W artykule opisano taką grę, a także doświadczenia z przeszło dwuletniej jej eksploatacji w AE oraz na kursach menedżerskich.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.